Règles BLEACH

Préparation de la partie

Choix des cartes

  • Un joueur doit se constituer un deck contenant au moins 32 cartes.
    Note : Il ne peut pas y avoir plus de 3 exemplaires d’une même carte dans un deck (en se référant à son numéro).
  • En plus de son deck, chaque joueur doit choisir une carte Zanpakutô qu’il utilisera durant la partie. Elle sera placée de côté du terrain au tout début de la partie.

    (Les starters "Compagnons" et "Rivaux" permettent de jouer tout de suite, ce qui est assez pratique pour débuter, de plus les cartes Zanpakutô ne se trouvent pas dans les boosters)
  • une carte Ame Principale de ‘Coût d’Entrée’ égal à zéro est placée face cachée sur la Zone d’Ame Principale avant le début de la partie. Cette carte est bien sûr choisie par le joueur.

  • Chaque joueur mélange ensuite le reste de son deck, puis coupe celui de son adversaire.

  • Les 6 premières cartes du deck sont placées face cachée dans la Zone de points d’Ame.
    Elles seront considérées désormais comme la Force Spirituelle du joueur

    (Ces 6 cartes ne peuvent être regardées par aucun des deux joueurs. Quand il n'y a plus de cartes dans la Zone de Points d'Ame d'un joueur, il perd la partie)

  • Chaque joueur pioche ensuite les 6 cartes suivantes afin de constituer "sa main"

    Si cette main de départ ne le satisfait pas, un joueur est autorisé, une et une seule fois, à les remettre dans son deck, à le mélanger puis à piocher 6 nouvelles cartes.

    note : les 6 cartes mises dans la zone de Points d'Ames ne sont pas quant à elles reprises dans ce cas.

  • On détermine aléatoirement un joueur qui décidera s’il souhaite commencer la partie ou s’il laisse son adversaire le faire.

  • Enfin, les deux cartes Ame Principale déjà posées sur le terrain sont retournées face visible

  • La partie peut alors débuter !

 

Déroulement du jeu

Le joueur qui débute le premier tour est nommé ‘Attaquant’, l’autre ‘Défenseur’.
Les joueurs seront ensuite Attaquant puis défenseur à tour de rôle.

Un tour est divisé en 3 phases, qui sont elles-mêmes divisées en étapes.

Chaque étape permet d’accomplir des actions spécifiques.

Déroulement du tour :

  • Phase de Départ

      • Récupération  toutes les Ames Principales de l’attaquant passent en état offensif. L’état offensif est indiqué par la position verticale de la carte, l’état Epuisé par la position horizontale.
        Une Ame en état offensif peut attaquer ou défendre (on regarde alors la valeur de PC offensif pour le combat).
        Une Ame état Epuisé peut uniquement défendre (on regarde alors la valeur de PC épuisé pour le combat).
      • Pioche : Si l’attaquant à moins de 6 cartes en main, il pioche des cartes sur le dessus de son deck jusqu'à en avoir de nouveau 6. S’il n’y a pas assez de cartes dans le deck, le joueur prend les cartes restantes et  mélange les cartes de la défausse pour reformer un nouveau deck et ainsi pouvoir piocher les cartes nécessaires.
      • Entrée : l’attaquant peut jouer 1 seule carte Ame Principale ou Ame de Soutien de sa main.
        Il est obligatoire de respecter son Coût d’Entrée
        Le Cout d’Entrée de la carte doit être inférieur ou égal au nombre d’Ames présentes sur le terrain du joueur.


  • Phase d’Actions

Durant la Phase d’Actions, le joueur peut effectuer plusieurs Actions d’Effet et 1 seule Action de Combat et ceci dans l’ordre qu’il souhaite.


Action d’Effet :
l’attaquant peut utiliser les effets de ses cartes Ame Principale, Ame de Soutien, et ‘Evénement

      • Pour jouer une carte Evénement, le joueur doit désigner un Ame Principale en jeu, qui devient l’utilisateur et  défausse ensuite autant de cartes de la réserve de Force Spirituelle de cette Ame Principale que le Coût de la carte Evénement.
        Par exemple si le Coût de la carte Evénement est de 2, il faut défausser 2 cartes de la réserve de Force Spirituelle de l’Ame Principale l’utilisant.

      • Une carte Evénement, les ‘Effets’ et les ‘Capacités’ d’une Ames peuvent être utilisées quel que soit l’état de l’utilisateur (offensif ou épuisé).

      •  De plus, une carte Evénement qui indique « Zanpakutô » dans ses conditions ne peut être utilisée que par une Ame Principale  portant le Zanpakutô.

      • L’Effet d’une Ame est utilisé uniquement durant l’Action d’Effet  du joueur attaquant

      • La ‘Capacité’ d’une Ame peut être utilisée même durant l’Action d’Effet du joueur adverse.

      • Une capacité ou un effet d’une Ame Principale indiquant « Zanpakutô » dans ses conditions ne peut être appliqué que si l’ Ame Principale porte le Zanpakutô.

      • Les capacités sont généralement des effets durables et passifs, qui ne dépendent pas de l’action d’un joueur pour être activées.

      • L’effet d’un Zanpakutô ne peut être utilisé que par l’Ame Principale qui le porte.


Action de Combat  (ignorée durant le premier tour de chaque joueur

Déclaration d’Attaque :

      • La déclaration d’attaque est obligatoire, et il n’y en a qu’une par tour.
      • L’attaquant désigne une de ses Ames Principales en jeu en état offensif.
      • L’attaquant peut jouer 1 carte Combat pour renforcer immédiatement l’Ame Principale attaquante.

Une carte Combat peut être utilisée en payant son Coût de Force Spirituelle et en respectant ses conditions d’utilisation.

N’importe quelle autre carte peut aussi être jouée en tant que carte ‘Combat’ : on l’appelle alors ‘carte de combat Inversée’ ou ‘Carte Inversée

Dans ce cas il suffit d’ajouter le bonus de la Carte Inversée au PC de l’Ame Principale attaquante, sans se soucier du Coût de Force Spirituelle ni des conditions d’utilisation.

Le Zanpakutô attaché à l’Ame Principale attaquante peut aussi être utilisé en tant que carte Combat.

 

Déclaration de Défense :

    • le défenseur désigne une de ses Ames Principales en jeu, quel que soit son état (offensif ou épuisé), pour défendre.
    • Le défenseur peut également jouer 1 carte Combat pour renforcer immédiatement l’Ame Principale en défense

Enchaînement d’attaques !

    • On compare tout d’abord les PC des deux Ames Principales engagées afin de définir ce que l’on appelle le ‘résultat de combat temporaire’ : c’est-à-dire que l’on détermine quelle Ame Principale domine le combat pour le moment.
    • L’un des deux joueurs peut ensuite rejouer des Cartes Combat  tant que le ‘résultat de combat temporaire’ est en défaveur de son Ame Principale (PC de l’adversaire > PC du joueur)
    • Si l’on arrive à une égalité, c’est le joueur attaquant qui obtient la priorité pour jouer une nouvelle Carte Combat et ainsi reprendre le dessus.
    • L’échange se termine lorsqu’un joueur ne peut plus ou ne veut plus jouer de Carte Combat (jouer une carte Combat est facultatif) alors que le ‘résultat de combat temporaire’ est en défaveur de son Ame Principale.

Résultat de Combat Final :
L’Ame Principale dont le PC est le plus élevé remporte le combat.
La différence entre le total des PC représente les dommages infligés au perdant.

    • En cas d’égalité aucun dommage n’est infligé.
    • L’Ame Principale vaincue doit défausser 1 carte de sa réserve de ‘Force Spirituelle’ par tranche de 100 PC de dommages. S’il n’y a pas assez de cartes de ‘Force Spirituelle’ dans la réserve de cette Ame Principale, le joueur vaincu doit alors défausser une carte de sa Zone de points d’Ame par tranche de 100 points de dommages restants.

    • une Action de Sacrifice est possible pour réduire les dégâts !
    • Les Ames Principales ayant combattu sont placées en état épuisé.
      Les Cartes Combat ou les cartes utilisées comme telles sont défaussées.

 

    • Action de Sacrifice :
      Lors du Résultat de Combat Final, si un joueur doit défausser des cartes de sa Zone de points d’Ame  (c’est-à-dire, si la réserve de ‘Force Spirituelle’ de l’Ame Principale vaincue n’est pas assez remplie pour absorber les dommages infligés), il peut choisir de réaliser une Action de sacrifice.
      Dans ce cas, au lieu de subir des dommages, le joueur place l’Ame Principale vaincue dans sa Zone d’Exclusion, et ne défausse en contre partie qu’une seule carte de sa Zone de points d’Ame (comme s’il avait subit seulement 100 dommages supplémentaires).

      Les éventuelles cartes de la réserve de ‘Force Spirituelle’ de l’Ame Principale sacrifiée sont défaussées, ainsi que le Zanpakutô si elle le portait.
      Si l’Ame Principale était une Ame Déchaînée, les cartes Ame Déchaînée ainsi que la carte Ame Principale originale sont placées dans la Zone d’Exclusion.


  • Phase Finale

    Etape Force Spirituelle (ignorée durant le premier tour du premier joueur) :

L’attaquant peut placer une carte de sa main dans la réserve de Force Spirituelle de chacune de ses Ames Principales. 
Si le joueur place une carte Ame Déchaînée dans la réserve de Force Spirituelle, il pourra ensuite les utiliser pour former l’Ame Déchaînée.

A ce moment, une Ame Principale peut devenir une Ame Déchaînée en utilisant les cartes nécessaires dans sa réserve de Force Spirituelle.

Pour qu’une Ame Principale se déchaîne, le joueur concerné doit assembler ensemble les différentes cartes Ame Déchaînée de sa réserve de Force Spirituelle, comme un puzzle.

L’Ame Déchaînée est considérée à tout point de vue comme une Ame Principale.

Durant la partie une Ame Déchaînée peut revenir à l’état d’Ame Principale par l’effet d’une carte. Dans ce cas, les cartes Ame Déchaînée sont défaussées, et la carte Ame Principale reste en jeu dans le même état que l’Ame Déchaînée avant qu’elle ne disparaisse (si l’Ame Déchaînée était 'épuisé' au moment de sa disparition, l’Ame Principale réapparaît en position ‘Epuisé également).

      Etape Zanpakutô : le Zanpakutô de l’attaquant peut être attaché à une Ame Principale, quelle que soit la position actuelle :

  • Sur le terrain (déjà porté par une Ame Principale ou planté dans une Ame Principale adverse)
  • Dans sa main
  • Mis de coté au tout début de la partie.
  • Placer dans la pile défausse si elle a été utilisée en comme Carte Combat

Puis un nouveau tour commence, l’attaquant devient défenseur, et vice-versa jusqu’à la victoire d’un joueur.

 

 

Conditions de victoire :
    Un joueur remporte la partie si :

  • Son adversaire n’a plus de cartes dans sa Zone de points d’Ame.
  • Son adversaire n’a plus d’Ame Principale sur son terrain. (si toutes ont été exclues par exemple)

Si l’une ou les deux conditions survenaient simultanément pour les deux joueurs, le joueur dont l’effet en est à l’origine perd la partie.

 

 

   

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