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Voici les archives de tous les conseils sur le JCC Dragon Ball <<

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04/03/2008
Force brute
Ce mois-ci, nous allons aborder un aspect primordial de l’univers de Dragon Ball, le combat !
Et dans le JCC, deux valeurs représentent la capacité d’un combattant, à savoir ses Points d’Attaque (PA) et son Niveau de Combat (NC).
Les premiers, les PA, représentent le niveau de maîtrise de techniques de combat d’un personnage. Ainsi, lorsque deux personnages s’affrontent, c’est celui qui aura le plus de PA qui éliminera son adversaire à l’issue du résultat de combat. Il est donc primordial d’attaquer lorsqu’on est sûr de sa force, ou alors lorsqu’on est sûr de pouvoir augmenter celle-ci.
En effet, outre les personnages très puissants comme Vegeto [D-582], il y a de nombreux personnages dont le pouvoir spécial permet d’augmenter leurs PA, comme Piccolo [D-502] ou Majin Buu [D-221]. Ils sont particulièrement utiles lorsqu’il s’agit de tromper l’adversaire lors d’une déclaration d’attaque, qui aura peut-être tendance à leur opposer des personnages juste un peu plus forts, et qui sera très surpris de voir tes personnages prendre le dessus sur les siens, contre toute attente !
Le plus efficace reste néanmoins d’utiliser une (ou plusieurs) carte Action, qui bien souvent permettent d’augmenter radicalement les PA d’un personnage (Papparapaaah ! [D-267] et La puissance reste avec son maître [D-717] en sont de bons exemples), voire de tout un groupe de combattants (Etre en surnombre [D-606] ou Au secours de Frieza [D-469]) !
Le NC, lui, représente la puissance brute d’un personnage, et intervient lorsque le combattant n’a pas été défendu par ton adversaire, et attaque directement le Monde de Kaïo de celui-ci. Là encore, certains sont naturellement taillés pour cette tâche, Vegeta [D-837] par exemple, mais là encore, certains pouvoirs spéciaux et cartes Action permettent d’augmenter le NC (comme Masenko [D-104] ou Frieza [D-303]), de façon à infliger le plus de dégâts possibles à l’adversaire.
Enfin, certains personnages comme Gohan [D-578] ou Piccolo [D-685] augmentent, grâce à leurs pouvoirs spéciaux, à la fois leurs PA et leur NC ! Souvent déjà très puissants de base, ces personnages deviennent de vraies bêtes de combat si en plus on les fait profiter des effets de cartes comme Aptitude affûtée [D-626] ou Aventure mystérieuse [D-604], qui elles aussi renforcent à la fois le NC et les PA.
Parfois, un bon déchaînement de force brute sera tout aussi efficace qu’une stratégie longuement élaborée, mais il faut pour cela avoir toutes les cartes en main pour ne laisser aucune chance à l’adversaire !
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19/02/2008
Attaque ou défense ?
Ce mois-ci, nous allons essayer de t’aider à faire ton choix entre les deux grands principes de base d’une stratégie, à savoir l’attaque ou la défense.
Si tu envisages de baser ton jeu sur une stratégie offensive, alors tous les aspects de ton deck doivent aller dans ce sens : tes personnages doivent avoir des pouvoirs spéciaux offensifs, comme par exemple Goku [D-260], tes cartes Actions doivent avoir pour effet de développer les capacités offensives de tes personnages (comme masenko [D-104] ou la puissance reste avec son maître [D-717]), ou de blesser voire éliminer les personnages adverses (comme big bang attack [D-185]), ou encore de te permettre de remplir plus rapidement les conditions de victoire (comme destruction de la race humaine ? [D-615]).
Au contraire, dans le cas où ta stratégie va être basée sur la défense, tu vas devoir penser à contrôler à la fois la puissance des personnages de ton adversaire (des cartes comme C-19 [D-458] sont très intéressantes dans ce cas), les dégâts que ceux-ci peuvent infliger (grâce à mémoire du futur [D-608]), et à lui réserver quelques mauvaises surprises, comme celle que lui apporteront Chaozu [D570].
Tu peux également équilibrer ta stratégie pour tenter de la rendre plus polyvalente, mais il te faudra alors composer soigneusement ton deck afin qu’il puisse faire face à ceux d’adversaires au style plus extrême.
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07/01/2008
Les types de cartes Action
Bien que le JCC Dragon Ball se base essentiellement sur les personnages que l’on utilise pour attaquer le Monde de Kaïo adverse, il est quasiment indispensable d’inclure des cartes Action dans son deck, tant celles-ci ont des effets importants et variés sur le jeu.
On peut classer les cartes Action en catégories, en fonction de leur effet :
- Les cartes de renforcement, qui te permettent de faire monter en puissance tes personnages, comme croissance de Goku [D-99]. Elles sont d’autant plus importantes que ce sont les seules qui te permettent de placer un personnage de prix d’appel ‘Spécial’ sur ton terrain.
- Les cartes à vocation offensive, dont les effets affectent directement l’adversaire et ses personnages, grâce auxquelles tu peux éliminer ces derniers (comme le combat à mort par fierté [D-415]), ou attaquer son Monde de Kaïo, comme destruction de la race humaine ? [D-615] ou Makkankosappo [D-101].
- Les cartes Action de « boost », qui te permettent d’augmenter les capacités de tes personnages, comme papparapaaah ! [D-267] ou aventure mystérieuse [D-604].
- De manière inverse, on trouve des cartes qui protègent tes personnages des pouvoirs spéciaux ou des cartes Action adverses, comme pouvoir légendaire [D-846], voire qui empêchent l’adversaire d’éliminer ton personnage lorsqu’il remporte un combat (récupération grâce aux senzus [D-109], par exemple).
- Pour les joueurs qui préfèrent se baser sur une stratégie plus défensive, les cartes comme mémoire du futur [D-608] ou avant la tempête [D-617] seront d’une aide précieuse.
- Afin d’empêcher ton adversaire d’utiliser tous ces types de cartes Action, tu peux inclure des cartes Action de contre, comme taiyoken [D-89] ou pouvoir endurant [D-478] !
- Pour finir, nous évoquerons les cartes shenron, comme « Porunga, encore » [D-635], qui sont pour ainsi dire des « super cartes Action », tant leur effet est décisif, mais pour lesquelles tu devras collecter les 7 boules de cristal afin de pouvoir déclencher leurs effets.
Comme tu peux le constater, il existe une immense variété de cartes Action en terme d’effets. C’est donc à toi de choisir judicieusement celles qui correspondront à ton style de jeu, et de doser la quantité de cartes que tu inclus dans ton deck, afin de l’équilibrer au mieux !
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03/12/2007
Les ‘fusions ‘
Certains personnages dans l’univers de Dragon Ball peuvent fusionner afin de faire face aux plus grandes menaces. Dans le JCC Dragon Ball, on retrouve donc la possibilité de jouer Vegeto ou Gotenks, tous deux de parfaits exemples de personnages issus de la fusion entre deux autres.
Bien que très puissants en termes de jeu, il est assez délicat de les appeler sur le terrain. En effet, il faut réunir des conditions précises que tu dois bien avoir en tête lorsque tu voudras te constituer un deck basé sur un personnage « fusionné » !
Pour Vegeto, il va te falloir dans ta zone un Goku et un Vegeta ayant les mêmes caractéristiques. Les meilleurs exemples sont le Goku [D-500] et le Vegeta [D-499], car non seulement ils possèdent tous deux les mêmes caractéristiques (‘homme’ et ‘super saiyan’), mais leurs pouvoirs respectifs te permettent d’aller chercher dans ton ‘Monde de Kaïo’ les cartes nécessaires à l’appel de Vegeto, à savoir Fusion potalas [D-273] et un Vegeto (par exemple, le [D-235]). Et comme toutes ces cartes s’utilisent durant la phase ‘Action’, tu vas pouvoir appeler ton Vegeto avant la phase ‘Bataille’, pour que celui-ci puisse y participer aussitôt arrivé sur le terrain !
Pour Gotenks, tu peux te simplifier la tâche en utilisant l’Entrainement à la fusion [D-343], pour laquelle la présence de Piccolo (comme le [D-493]) et de Krilin (par exemple le [D-292]) sera indispensable. Cela te permettra de récupérer un Trunks et un Goten de même PA et NC, condition indispensable pour utiliser la carte Enseignement de la fusion [D-263] qui te permettra d’appeler Gotenks sur ton Champ de Bataille !
Une fois sur le champ de Bataille, des personnages comme Vegeto [D-582] ou Gotenks [D-241] sont vraiment redoutables, mais la difficulté est de les appeler assez tôt dans la partie pour qu’ils puissent te permettre d’exploiter au mieux leurs capacités impressionnantes !
Si tu envisages de te construire un deck ‘fusion’ basé sur Vegeto, n’oublie pas que tu peux trouver une version exclusive de ce personnage dans la tin box Dragon Ball !
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07/11/2007
Le scan
Avec la série 4 est apparu un nouvel item, le « détecteur spécial ».
Celui-ci permet de révéler les pouvoirs cachés que possèdent certains personnages.
Pour cela, il faut désigner un personnage ayant la caractéristique ‘détecteur’ sur le champ de bataille et de le placer en ‘Action Réalisée’.
Tu peux alors placer l’écran de scan sur un personnage de ton champ de bataille ou de celui de l’adversaire.
L’avantage de scanner un personnage adverse, c’est que si tu révèles les pouvoirs cachés ‘Monde de Kaïo’, ‘Enfer’, ou ‘Main’, tu vas pouvoir y regarder un nombre de cartes égal au NC du personnage scanné. Cela peut te permettre d’anticiper les actions de ton adversaire, et donc de déstabiliser sa stratégie.
Cela dit, le plus intéressant reste de scanner un de tes propres personnages.
Cela va te permettre de voir quelles cartes tu vas pouvoir piocher si tu découvres les pouvoirs ‘Monde de Kaïo’ ou ‘Enfer’, ou de piocher autant de cartes que le NC de ton personnage dans ton ‘Monde de Kaïo’si tu découvres ‘Main’ (ce qui est très utile si tu as subi les effets du pouvoir de Dabura [D-546], par exemple).
Mais tu peux aussi révéler ‘NC X’ ou ‘PA X’. Dans ce cas, tu vas pouvoir surprendre ton adversaire lors de la phase de bataille, soit en augmentant le NC d’un personnage qu’il n’aura pas jugé bon de défendre (ce qui te permet également de profiter pleinement du pouvoir de Vegeta [D-561]), soit en augmentant la PA de ton personnage pour remporter un combat décisif !
De plus, certains personnages comme le Roi Cold [D-558] ou le Roi Vegeta [D-560], t’aident à exploiter au maximum les possibilités offertes par le ‘scan’.
Néanmoins, quel que soit le type de deck que tu joues, tu peux donner la caractéristique « détecteur » au personnage de ton choix dans ta ‘Kame House’ grâce à la carte [D-625] ‘Je t’ai trouvé !’.
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03/10/2007
Les « aides d’appel »
Certains personnages ont des pouvoirs spéciaux qui te permettent de bénéficier de bonus très intéressants quand vient la phase d’Appel.
Il existe différents types d’ « aides d’appel », mais dans l’ensemble se sont tous des personnages rapidement appelés (coût ‘Kame House’ ou 2 Natures maximum), et relativement peu puissants au combat.
Tout d’abord, il y a les personnages qui possèdent 2 Natures différentes, comme Bulma [D81] ou [D373], C-20 [D180], Mr Satan [D592], Kaïo Shin [D552], …
Si tu as un deck basé sur 2 Natures ou plus, ces personnages sont indispensables car ils te permettent de les utiliser pour appeler tes combattants de différentes Natures sans multiplier tes personnages ‘Kame House’ dans ton deck.
Il y aussi les personnages qui comptent pour plusieurs lorsque tu les utilises pour payer un coût (d’appel ou d’utilisation d’un pouvoir spécial) : la Tortue [D527] et le Colonel Violet [D535] en font partie, et te permettent de conserver les autres personnages de ta ‘Kame House’ pour utiliser des pouvoirs spéciaux.
Enfin, certaines t’offrent la possibilité de « transformer » les Natures des personnages alliés. Pilaf [D375], par exemple, change la Nature de tous les personnages de ta ‘Kame House’ en ‘Androïde’. Cela te permet d’intégrer des personnages ‘Kame House’ avec des pouvoirs intéressants sans te soucier de leurs Natures, vu que tu vas pouvoir les modifier.
Dans un deck Criminel/Androïde, Pilaf [D375] va te permettre d’appeler tes Androïdes très rapidement vu que tes Criminels pourront être changés à volonté en Androïde !
La série 6 est riche en personnages de ce type, mais n’hésite pas à rechercher dans les autres séries tous les personnages qui t’aideront à réunir au plus vite tes guerriers sur le champ de bataille ! |
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11/09/2007
Les cartes ‘Action’ « de contre » :
Lorsque l’on prépare les cartes ‘Action’ de son deck, on pense en premier lieu à celles qui nous permettront de placer un personnage de prix d’appel spécial, puis, souvent, à celles qui nous permettent d’augmenter les capacités de nos combattants.
Cependant, il existe un autre type de cartes ‘Action’ très efficace : les cartes dites « de contre ».
Dès la série 1, la carte D-089 taiyoken ou la D-102 kienzan donnaient le ton.
Ces cartes, sans causer directement de dommages aux personnages adverses ou à la pile ‘Monde de Kaïo’, te permettent de bloquer les attaques de ton adversaire, d’annuler ses cartes ‘Action’, voire même de l’empêcher de réduire ton ‘Monde de Kaïo’, comme la carte D-608 mémoire du futur .
La carte D-619 maléfice caché de la série 6 est le parfait exemple de ce type de cartes redoutables, puisqu’elle empêche ton adversaire d’utiliser une carte ‘Action’, un ‘Pouvoir Spécial’ ou de ‘Renforcer’ un personnage, et ce jusqu’à la fin du tour. Et elle n’est même pas ‘Max 1’…
Contrer l’adversaire est parfois plus efficace que de le combattre face à face, penses-y lorsque tu prépareras ton deck pour une prochaine partie !
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07/08/2007
Comment bien se préparer à un tournoi ?
Ce mois-ci, nous allons aborder un point important qui peut poser problème autant à un joueur confirmé qu'à un néophyte : comment se préparer à un tournoi ?
Comme tu le sais peut être déjà, lorsque tu participes à un tournoi, tu dois battre successivement plusieurs adversaires en un temps limité. Tu as le droit d'avoir avec toi ton deck de 32 cartes, ainsi que 8 cartes extras.
Cependant, lors de tournois officiels, tu as aussi droit d'avoir une réservé de 8 cartes que tu peux interchanger entre 2 manches d'un même match.
Cette réserve de cartes est appelée 'Sideboard'.
Ainsi, pour te préparer au mieux, il faudra veiller au contenu à la fois de tes cartes extras ainsi que les cartes de ton sideboard.
L'une des cartes les plus couramment intégrée dansle sideboard des meilleurs joueurs est sans aucun doute la carte D-089 Taiyoken.
Cette carte te permet en effet d'annuler, au cours de ta phase principale, l'effet d'une carte action de ton adversaire. Cela pourra t'aider à contrer un adversaire qui a tendance à Renforcer ses personnages au cours de ta phase d'action, par exemple.
De plus, ne négliges pas les personnages qui pourraient t'être utiles en cas de match contre quelqu'un qui joue le même deck que toi ! Ainsi, si tu joues un deck Criminel/Maléfique basé sur les personnages 'Marque du Mal', et que tu te retrouves opposé à un adversaire qui joue un deck semblable, l'idéal est de placer la carte D-224 Babidi.
Si tu cherches bien dans ta collection, tu pourras trouver d'autres cartes qui ont un effet pouvant s'avérer utile contre certains types de jeux. Cependant, ne perd pas de vue que tu ne dispose que de 8 cartes au maximum dans ton side.
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04/07/2007
Comment choisir les personnages à intégrer dans un deck basé sur la nature "Super" ?
D'une façon générale, tu dois d'abord choisir le personnage ou les personnages centraux de ton deck.
En d'autres termes, quels personnages principaux tu as choisi de jouer, et surtout, quelle version de ceux-ci tu compte utiliser.
La nature "Super" cache en vérité un grand nombre de personnages puissants tels que le fameux D-260 Goku, ou encore les cartes D-241 "Gotenks", D-165 "Trunks", D-167 "Piccolo" ou D-162 "Vegeta".
Cependant, les personnages les plus fort ont très souvent un prix d'appel "Special", et ne pourront pas seuls attaquer ton adversaire.
Pour pouvoir mettre en place ton jeu assez rapidement, il te faudra suffisament de personnages qui ont un prix d'appel "Kame House", ainsi que des personnages intermédiaires qui pourront défendre et soutenir en attaque ton "Gros" personnage.
En ce qui concerne les personnages qui ont un prix d'appel "Kame House",
nous te conseillons d'utiliser des cartes telles que la carte D-494 "Videl" ou encore, si tu as choisi de "mixer" la nature "Super" avec la nature "Tortue", la carte D-081 "Bulma".
Enfin, concernant les autres personnages, ne perds pas de vue qu'il t'en faudra environ 10 à 12 et que ceux-ci devront présenter les meilleurs PA et NC possibles pour un coût réduit. Par exemple, les cartes D-313 "Trunks" ou D-307 "Vegeta" sont de très bons compagnons d'armes pour ton personnage qui a un prix d'appel "Spécial". De plus, si ton ou tes personnages centraux ont un prix d'appel "Spécial", n'oublies pas d'inclure les versions intermédiaires qui ont un prix d'appel normal pour pouvoir, par la suite, les renforcer.
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28/06/2007
Comment et pourquoi utiliser des cartes Extras ?
Rappel sur l'utilisation des cartes Extras :
Les Cartes Extra sont une réserve de cartes qui ne peuvent être utilisées que par un effet qui permet d'aller les chercher comme par exemple la carte D-337 Paîkuhan.
(en tournoi, ne pas confondre les "cartes Extra" avec un "side board" utilisé entre deux manches pour modifier son deck.)
Au fur et à mesure des séries, tu as pu constater que les cartes ayant un rapport avec les cartes Extra sont de plus en plus nombreuses !
En effet, avec la Série 5, les cartes extras voient leur intérêt grandir puisque cette "réserve" de cartes est plus accessible qu'auparavant.
Par exemple, la carte D-517 Z Sword : Promesse d'une nouvelle bataille ! va te permettre, en combinaison avec la carte D-233 Vieux Kaïo Shin à la fois de piocher dans ta pile enfer et de choisir une de tes cartes Extra pour la placer dans ta main.
De ce fait, les cartes Extra deviennent à la fois intéressante pour y placer des cartes pouvant te prémunir de certains decks, autant que pour contenir certaines cartes essentielles pour t'assurer la victoire !
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23/05/2007
Shenron
Jusqu'à présent, les cartes Shenron étaient relativement difficiles à jouer car nécessitaient d'avoir les 7 Dragon Ball sur votre terrain en plus de la carte Shenron.
Au fur et à mesure des sorties des nouvelles séries, des cartes sont apparues pour rendre plus rapide les decks Shenron comme les personnages qui font offices de Dragon Ball (tel que Général Rouge) ou encore Paikuhan qui permet d'aller chercher directement la carte Shenron de votre choix parmi les cartes extra.
D'autres cartes à venir dans la série 6 continueront dans cette direction, mais il est d'ors et déjà possible de faire des decks Shenron compétitifs. Un joueur l'a d'ailleurs prouvé au Championnat de France en se qualifiant pour le Top 8.
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10/04/2007
L’intérêt des Dragon Balls
Les Dragon Balls, indispensables dans un deck qui contient un/plusieurs Shenron, peuvent aussi avoir leur utilité dans d’autres types de decks.
Dans ce cas, il vaut mieux privilégier les Dragon Balls à effet des boosters pour pouvoir bénéficier d’un effet supplémentaire tout en faisant correspondre la condition de recherche à la nature de votre deck.
Ainsi vous faites d’une pierre 2 coups en augmentant la nature d’un personnage tout en lui donnant l’effet du Dragon Ball.
Si vous ne jouez pas Shenron, il n’est pas forcément toujours plus judicieux de rajouter un personnage lorsqu’un Dragon Ball peut vous donner un effet tout aussi intéressant.
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05/03/2007
L'importance de bien choisir ses personnages Kame House?
La base d'un deck Dans le JCC Dragon Ball, ce sont ces fameux personnages Kame House que l'on peut poser gratuitement une fois par tour.
Outre le fait que ceux-ci doivent avoir une nature qui corresponde au prix d'appel des personnages du deck, leur effet est un facteur important à prendre en compte également.
Après quelques tours de jeu, il est fréquent que des personnages dans la Kame House restent inutilisés. Le mieux est donc de prévoir quelques personnages qui par leur effet permettront de faciliter votre attaque, d'enrayer celle de l'adversaire ou encore d'aider à faire tourner votre deck.
Par exemple, Mamie Voyante, Toto le lapin, Dieu ou encore Vieux Kaïo Shin sont de très bon exemples. Il faut alors privilégier ceux dont le prix pour le pouvoir spécial est "Action" qui ne nécessite que la mise en position action réalisé du personnage.
Grâce à celà, vous pourrez donner à votre deck le petit coup de pouce qui vous permettra de prendre/garder l'avantage. |
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22/01/2007
Comment répartir les personnages dans le deck?
Comme vous vous en doutez, les possibilités sont grandes. Celà dépend tout d'abord du thème du deck, s'il contient des Dragon Balls ou non, etc...
Il y a cependant un point commun, les personnages Kame House. Quelque soit le type de deck que vous voulez faire, il doivent être nombreux.Le plus souvent ils représentent un quart du deck soit environ 8 cartes dans un deck sans Dragon Balls et 6 cartes avec.
Autre point, le nombre de nature différentes du deck, qui peut faire varier celà.
Un deck basé sur une seule nature peut se permettre d'avoir un petit peu moins de Kame House et de nombreux Personnages qui coûtent 1 tandis qu'un deck basé sur 2 ou 3 natures devra multiplier les Kame House de chaque pour pouvoir fonctionner.
Les personnages de coût de 1 viendront completer et supporter les Kame House (en général 3 à 5 font l'affaire dans la plupart des decks).
Les Personnages d'après qui ont un coût de 2 et 3 contiennent souvent une version intermédiaire du personnage principal du deck, il faut donc le mettre en plusieurs exemplaires et ajouter des personnages de soutien du même coût.
Ceux qui ont un coût de 4 et plus sont à mettre en petit nombre, en privilégiant le personnage principal du deck et quelques autres assez fort pour soutenir.
Quoiqu'il en soit, le thème de votre deck sera déterminant dans cette répartition.
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15/01/2007
Comment avoir toujours quelques cartes à piocher en fin de partie :
En fin de partie, lorsque les cartes viennent à diminuer sérieusement dans la pile Monde de Kaïo, il n'y a pas toujours de cartes dans la pile Enfer non plus pour éviter de perdre la partie.
Dans ce cas, il y a une alternative intéressante, c'est de sacrifier les personnages qui portent des Dragons Balls et qui ne vous sont plus utiles.
Si vous les déplacez sur le Champ de Bataille et les faite défendre, ils pourront ainsi bloquer une attaque adverse (toujours utile) et lorsqu'ils seront éliminés de la partie, le Personnage ira dans la Poubelle, tandis que le(s) Dragon Ball(s) ira(ont) sur la pile Enfer.
Par ce biais, vous pourrez ainsi vous donnez quelques tours supplémentaires à condition que vous n'ayez pas invoqué Shenron. |
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08/01/2007
Les cartes Action "MAX 1" :
Ces cartes Actions possèdent généralement un effet plus puissant que les autres cartes de cette catégorie, ce qui justifie la limitation de leur utilisation à une fois par tour symbolisé par ce "MAX 1".
Même si la limite d'utilisation est d'une par tour, rien ne vous empêche d'en mettre trois dans votre deck pour plus d'efficacité.
Autre petite précision, vous pouvez jouez plusieurs cartes Action "MAX 1" dans un même tour tant qu'il ne s'agit pas des même cartes.
Par exemple, il est possible de jouer L'équipe des Saiyans !, Les deux petits Super-Saiyans !, L'équipe des Super-Saiyans ! pendant un tour.
Il ne faut cependant pas tomber dans l'excès inverse et en mettre trop dans votre deck, ce qui risquerait de créer un deséquilibre. |
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02/01/2007
Le renforcement
Le renforcement peut se faire de 2 facons, soit par une carte action, ce qui permet le plus souvent de placer un personnage de cout Spécial, soit en remplacant un personnage par un autre du même nom mais d'un NC supérieur de 1 au maximum.
L'utilisation de cartes Action pour renforcer un personnage peut se faire pendant la phase d'Action adverse ce qui constitue un élément de surprise très pratique pour dissuader ce dernier d'attaquer.
Le renforcement sans carte Action permet quant à lui de mettre un personnage plus fort sur le terrain sans en payer le coût et qui pourra attaquer directement pendant la phase de Bataille. Là encore l'effet de surprise est important et peut facilement faire pencher la balance en votre faveur.
Ne négligez donc pas ce mécanisme de jeu et pensez à enrichir votre deck en vous l'exploitant au mieux. |
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18/12/2006
Comment utiliser pleinement la phase de mouvement ?
La phase de mouvement peut être beaucoup plus importante qu'il n'y paraît au premier abord.
Elle permet de déplacer un Personnage de la Kame House au Champ de Bataille ou inversement.
Lorsque le mouvement est fait dans ce sens, il y a deux possibilités, soit vous montez sur le Champ de Bataille un Personnage qui peut attaquer au tour suivant et faire la différence, soit pour servir de "bouclier" en bloquant une attaque adverse que vous ne pouvez pas laisser passer.
Dans l'autre sens (Champ de Bataille à la Kame House), l'intérêt est de ramener un personnage d'une nature dont vous avez besoin pour Appeler un Personnage qui sera plus puissant ou pour protéger un personnage avec lequel vous ne souhaitez pas combattre.
Quoi qu'il en soit, il ne faut pas sous-estimer l'importance de cette phase afin de prendre en main la partie. |
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11/12/2006
Comment savoir combien de carte piocher et de quelle pile ?
C'est une question que vous devez toujours avoir à l'esprit et ce, dès le début de la partie car un mauvais choix dans les premiers tours peut se traduire par une défaite.
En début de partie, il est souvent préférable de piocher 2 cartes de sa pile Monde de Kaïo afin d'avoir le plus rapidement possible les cartes essentielles de votre deck (personnages Kame House, cartes Action particulières, etc...).
Une fois que vous avez le nécessaire, le mieux est de ne piocher qu'une carte (de la pile Enfer si votre adversaire vous y a placé des cartes) afin de diminuer la vitesse à laquelle votre deck s'ammenuise.
La pile Enfer devient intéressante en fin de partie lorsque votre Monde de Kaïo n'a plus beaucoup de cartes. Dans ce cas, il est plus sage d'y piocher une seule carte par tour afin de gérer au mieux le nombre de tours avant la fin. |
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04/12/2006
Quel est le bon moment pour attaquer?
Lors de votre tour, vous avez l'opportunité d'attaquer pendant la phase de Bataille. Il n'est cependant pas toujours avisé de le faire, par exemple si votre adversaire a plus de personnages sur son terrain que vous (particulièrement s'ils sont plus forts).
Il ne faut pas perdre de vue que les personnages avec lesquels vous attaquez ne pourront pas défendre pendant le tour de l'adversaire, ce qui peut laisser une brèche fatale dans votre défense.
Cependant, si c'est vous qui avez l'avantage (personnage le plus puissant du terrain ou nombre de personnages présents), il ne faut pas se montrer prudent à outrance non plus. Si vous avez l'avantage du nombre alors vous pouvez être sûr qu'une de vos attaque portera ses fruits.
Le "bon" moment pour attaquer dépend entièrement de votre stratégie et de la configuration des personnages en jeu. Il ne faut pas se retenir d'attaquer à condition de ne pas oublier de prendre en compte la contre-attaque au tour d'après. |
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27/11/2006
Comment choisir
les personnages à mettre dans mon deck?
Il faut avant tout regarder
la Nature de tes personnages afin que la Nature des personnages "Kame
House" de ton deck te permette de payer le prix de tes
autres personnages.
Par exemple si tu fais un deck basé sur les Super Saiyan,
il te faudra des personnages "Kame House" de nature
Super, Tortue et Dieu. Si par contre tu n'as que des personnages
de nature Maléfique et Androïde, alors tu ne pourrais
pas poser tes personnages Super Saiyan.
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27/11/2006
Comment construire
un deck?
Un deck doit être
composé de 32 cartes (plus 8 cartes extra au maximum) issues de ta
collection et tu ne peux pas avoir plus de 3 exemplaires
d'une même carte.
Il n'y a pas d'obligation de mettre des cartes Dragon Balls
ou des cartes Shenron.
Pour la répartition des types de cartes dans le deck,
il est conseillé d'avoir 2/3
de personnages et 1/3 de cartes Action. Soit sans cartes Dragon
Ball/Shenron, ce qui donne environ 22 cartes personnages et
10 cartes Action, soit avec des cartes Dragon Ball/Shenron,
ce qui donne 16 cartes Personnages, 8 cartes Action, 7 cartes
Dragon Ball et une carte Shenron. |
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