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01/12/2008
D-744 'Cymbale'
Cette semaine, nous continuons la présentation des vils acolytes du Roi piccolo, avec Cymbale [D-744].
Comme Tambourin la semaine dernière, ce personnage de Nature ‘Maléfique’ est rapide à appeler sur ta Zone puisqu’il ne coûte que 2 ‘Maléfique’.
Avec des PA de 1500 et un NC de 2, tu n’as pas un combattant féroce mais il peut toutefois être utile dans les premiers tours de la partie.
Cependant, si ses valeurs de combat ne sont pas très impressionnantes, sont pouvoir spécial est en revanche très intéressant car très fourbe !
En effet, si lors de ta phase Bataille Cymbale [D-744] est défendu par un personnage adverse qui n’est pas ‘Spécial’ et que ton adversaire a moins de cartes que toi en main, tu peux payer 1 ‘Maléfique’ et 1 ‘Neutre’ pour imposer au joueur adverse un choix difficile : soit son personnage est éliminé (ce qui laisse la possibilité à Cymbale de réduire le Monde de Kaïo adverse de 2 cartes), soit il doit défausser 2 cartes de sa main sur sa pile Enfer, pour sauver son personnage !
Tu pourras donc aussi bien affaiblir la main de ton adversaire qu’éliminer directement un de ses personnages !
Comme tu l’as vu, Cymbale est un personnage très intéressant pour les amateurs de decks ‘Maléfique’, car son pouvoir spécial compense largement ses médiocres valeurs de combat.
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24/11/2008
D-742 'Tambourin'
Cette semaine voici une carte très intéressante pour les amateurs de decks ‘Maléfique’, Tambourin [D-742].
Ce personnage possède déjà un bon niveau de puissance par rapport à son prix d’appel : pour seulement 1 ‘Maléfique’ et 1 ‘Neutre’, tu vas pouvoir disposer d’un combattant avec 2500 de PA, et un NC de 1. Boosté par des cartes comme Masenko [D-104], il peut faire des dégâts dans le Monde de Kaïo adverse très tôt dans la partie.
Et ce n’est pas tout ! Tambourin [D-742] possède un pouvoir spécial redoutable et totalement gratuit, qui oblige ton adversaire à reprendre en main un des personnages de son Champ de Bataille ayant un NC de 3 ou moins à chaque fois que tu vas appeler tambourin sur ta Zone ! Il commence donc à faire le ménage dès son entrée en jeu, avant même que tu l’envoies au combat !
Tu peux donc aussi l’envoyer sans regret défendre contre des personnages plus puissants que lui, vu que s’il est vaincu, tu pourras l’appeler de nouveau et ainsi affaiblir un peu plus le Champ de Bataille de ton adversaire.
Fourbe et violent, Tambourin va causer bien des problèmes à ton adversaire !
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17/11/2008
D-783 '1, 2, 3 !'
Cette semaine, voici une carte qui te permettra de résister aux assauts de ton adversaire. Il s’agit de 1, 2, 3 ! [D-783].
Cette carte Action est de type ‘MAX 1’, tu ne pourras donc l’utiliser qu’une seule fois par tour, lors de ta phase Bataille.
Cependant, elle va te permettre d’obtenir un double avantage pour chacun de tes personnages qui aura participé à la bataille sans être défendu.
En effet, si tu utilises 1, 2, 3 ! [D-783] et que Goku a participé à la bataille, tu peux placer autant de carte de ta pile Enfer sur ta pile Monde de Kaïo que ton adversaire a dû déplacer de carte de son Monde de Kaïo vers sa pile Enfer suite au résultat des combats.
Tu obtiens donc bien un double avantage : non seulement tu as réussi à affaiblir le Monde de Kaïo adverse, mais en plus tu peux renforcer le tien d’autant de cartes !
Simple à utiliser et efficace, cette carte peut faire la différence lors d’une partie un peu serrée !
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10/11/2008
D-813 'Trou de pouvoir'
Cette semaine voici une carte Action qui peut s’avérer très pratique pour les amateurs de decks ‘Androïdes’, Trou de pouvoir [D-813].
Cette carte Action peut être utilisée indifféremment pendant ta Phase Action ou celle de ton adversaire.
Elle se place sur un de tes personnages de caractéristique ‘Androïde’, qui la conserve tant qu’il n’est pas éliminé du jeu.
Trou de pouvoir empêche ton adversaire de défendre le personnage sur lequel tu l’as placée avec un de ses combattants dont le NC est inférieur à 2.
Cela peut être très intéressant quand elle est placée sur un Cell top niveau comme le [D-174], car ton adversaire sera obligé de sacrifier un personnage ayant un NC de 2 au minimum pour s’opposer à l’attaque de ton Cell !
Elle peut également faire son petit effet placée sur Super C-17 [D-763], car si ton adversaire ne peux pas (ou ne veux pas) sacrifier de personnage intéressant pour défendre, tu vas pouvoir profiter de l’effet du pouvoir de Super C-17 qui va voir son NC augmenter de 2 !
Trou de pouvoir [D-813] est donc une carte qui peut contribuer à ta victoire en limitant les possibilités défensives de ton adversaire.
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