Modification des règles
 

Précisions sur les règles des Super Séries

 

Cartes Bataille sans prix d'appel :
Les personnages n'ayant pas de prix d'appel sont considérés à tout point de vue comme des personnages de prix d'appel 'Kame House'.
De ce fait, les effets de cartes affectant les personnages 'Kame House' affectent de la même façon les personnages sans prix d'appel.

Contre et contre-attaque :
Les effets de cartes pouvant être joués en réponse à celui d'une carte de l'adversaire doit être annoncés une fois l'effet adverse activé, mais avant sa résolution.

Exemple :
Si mon adversaire joue un Combat à mort par fierté [D-415], je peux en réponse utiliser l'effet de Lueur d'espoir [DB-169], avant que l'effet de la carte de mon adversaire ne soit résolu, mais une fois qu'il en ait annoncé l'utilisation et la cible.

 

Nouveaux pouvoirs :

Coup puissant: sauf si l'effet d'une carte le précise, le pouvoir Coup puissant ne peut être utilisé que par un personnage qui participe à la Bataille en attaquant.

Croissance d'énergie : ce pouvoir permet d'augmenter le NC du personnage de 1 pour chaque carte placée sur lui.

Précision sur les nouveaux pouvoirs :
Un personnage possédant à la fois Croissance d'énergie et Rémanence bénéficie des bonus apportés par les deux pouvoirs pour chaque carte posée sur lui. On peut placer sur lui une carte Bataille de même nom à chacune de ses phases d'Action pour chacun de ses pouvoirs.

Exemple : Gotenks [DB-133]
Lors de ma phase d'Action, je peux poser deux cartes Bataille portant le nom 'Gotenks' sur mon Gotenks [DB-133], une grâce à Croissance d'énergie, et une grâce à Rémanence. Mon Gotenks obtient alors +2 de NC, iet il faut désormais que mon adversaire paye 2 'Neutre' s'il veut défendre contre mon Gotenks [DB-133] lors d'une Bataille.
Dans ce cas précis, je peux également placer une carte Bataille 'Gotenks' ainsi qu'une carte Bataille Trunks et une carte Bataille Goten, grâce au Pouvoir Spécial de Gotenks [DB-133]. Ce dernier obtient alors +3 de NC et il faudra que mon adversaire paye 3 'Neutre' pour défendre contre lui.

 

Cartes Support :

Les effets des cartes Support sont considérés de la même manière que les Pouvoirs Spéciaux des cartes Bataille, c'est à dire que, sauf précision contraire, on ne peut les utiliser qu'une seule fois par tour.

Exemple :
Coup vigoureux [DB-090] : l'effet de cette carte ne peut être utilisé qu'une seule fois par tour.
Attaque irrésistible [DB-089] : l'effet de cette carte est 'Permanent', il peut donc être utilisé à chaque fois que les conditions d'utilisation sont remplies.

 

Cumul des effets :

Les cartes des Super Séries sont entièrement compatibles avec celles des 10 séries du JCC Dragon Ball classique. De ce fait, il peut arriver que certains effets identiques se cumulent, principalement parce qu'on les retrouve à la fois en tant qu'effet de personnage, effet de carte Action/Evénement/Support, et effet de pouvoirs spéciaux complémentaires.

Exemple :
J'attaque avec mon Piccolo de NC 5 et Coup puissant, que mon adversaire défend avec Mamie voyante [DB-074].
Une fois la défense déclarée, je joue un Makkankosappo [D-101].
On passe ensuite à la résolution des combats. Comme mon Piccolo remporte le combat et qu'il avait attaqué, je peux utiliser l'effet de Coup puissant, l'adversaire déplace donc 5 cartes de son Monde de Kaïo vers sa pile Enfer.
Or, j'ai joué précédemment le Makkakosappo, dont l'effet précise que là encore, comme mon Piccolo a remporté son combat, je peux de nouveau obliger mon adversaire à déplacer 5 cartes de son Monde de Kaïo à sa pile Enfer.
Si, pour finir, si j'avais eu
Vegeta [D-561] dans ma Kame House, j'aurais pu, en utilisant son Pouvoir Spécial, effectuer une 3ème fois l'opération.

Si des effets identiques s'appliquent au même moment et dans les mêmes conditions, ils peuvent être tous appliqués à conditions qu'ils proviennent chacun d'une source/carte différente.

 

les personnages ne sont plus mis en Action réalisée au début de la Bataille mais à la fin de celle-ci
 

précisions sur les règles :

Lors d’un renforcement. Seul le NC indiqué sur la carte est utilisé. (pouvoir caché inclus si utilisé)
Dans tout autre cas, un NC modifié peut être utilisé.

Cartes ‘Action’ [MAX1] :
Comme indiqué dans le livret de règles p.26, « Si la carte mentionne [MAX x], tu ne peux pas utiliser plus de cartes par tour que le nombre indiqué. »

Certaines cartes de ce type restent en jeu sur un personnage (comme Combat fugitif [D-623] ou Je l’ai trouvé ! [D-625]), donc, tant que le personnage « porte » une carte de ce type, cette dernière est considérée comme étant en cours d’utilisation, et empêche donc l’utilisation d’une autre carte identique.

Pouvoir « Permanent » :

Dans le livret p.23, il est indiqué : « sauf mention contraire, un seul pouvoir peut être utilisé par personnage et par tour. »

Un pouvoir « Permanent » n’est activé qu’une seule fois par tour.
Cependant, une fois activé, son effet perdure, et ses effets s’appliquent chaque fois que les conditions requises décrites sur la carte sont remplies.
La seule petite précision à apporter, c’est qu’il peut arriver qu’un pouvoir ‘Permanent’ « déborde » de la Phase Principale (exemple : Piccolo D309).

Exemple :
Roi Cold D558
Tant que ce personnage est présent (1) sur ton « Champ de Bataille », tous tes personnages(2) peuvent « scanner » sans être mis en ‘Action Réalisée’(3).

Ici, le pouvoir, une fois activé (ce qui est automatique), fonctionne selon la condition (1), pour (2), avec pour effet (3).

Cell D687
Si au moins 3 personnages avec la caractéristique ‘Androïde’ sont présents sur ton « Champ de Bataille »(1), déplace(2) un personnage(3) placé en ‘Action Réalisée’ du « Champ de Bataille » à la « Kame House »(2) aussitôt l’action pour laquelle le personnage s’est placé en ‘Action Réalisée’ résolue.
Ici, le pouvoir, une fois activé (ce qui est automatique), fonctionne selon la condition (1), avec pour effet (2), sur (3).

 

PHASE DE BATAILLE

Au niveau de la terminologie :

Bataille : concerne l’ensemble des personnages, en attaque et en défense, faisant partis d’un combat ou non.
Combat
 : concerne l’affrontement entre deux personnages dans une bataille

La phase de bataille est  clairement découpée en 3 étapes successives,  à résoudre dans l’ordre :

  • 1)     Déclaration d’attaques
    l’attaquant peut désigner les personnages qu’il souhaite voir participer à la bataille.

    Une fois les personnages attaquant désignés, le joueur en défense peut effectuer une « déclaration de défense »
    Il désigne alors les personnages qu’il souhaite également voir participer à la bataille.

  • Il n'est pas obligé de défendre (c'est à dire que même si des personnages sont présents sur son Champ de Bataille, il n'est pas obligé de les envoyer au combat.)

    Le nombre de personnages choisis pour défendre ne doit pas être supérieur au nombre de personnages qui attaquent.

    Dans les deux cas, déclaration d’attaque et déclaration de défense, les personnages sont choisis en même temps.

    Les personnages ne sont pas mis en Action réalisée à ce moment de la Bataille.


  • 2)     Utilisations des cartes Actions et Pouvoirs spéciaux
    Les deux joueurs vont pouvoirs utiliser à tour de rôle des cartes Actions ou Pouvoirs spéciaux.
    Le joueur attaquant à la priorité.

    Il est possible d’utiliser une carte Action ou un Pouvoir spécial même si aucune déclaration d’attaque ou de défense n’a été effectuée. Cependant, une déclaration d’attaque ne pourra être effectuée par la suite dans ce même tour.

    Une fois que toutes les Actions ou les Pouvoirs ont été effectués, les joueurs passent à la résolution des combats


  • 3)     Résolution des différents combats.
    le joueur en défense choisi quand quel ordre il souhaite résoudre les combats (s’il y en a plusieurs)
    Après la comparaison des PA, le gagnant est placé en position Action réalisée, le perdant est éliminée de la partie. (placé dans la poubelle)
    En cas d’égalité, les deux personnages sont éliminés.

    Une fois les combats résolus, les personnages attaquants qui n’ont pas combattu sont mis en action réalisée et le Monde de Kaïo du joueur en défense est réduit : le joueur attaquant prend de la pile "Monde Kaïo" de son adversaire le nombre de cartes correspondant au NC (Niveau de combat) et les places sur la pile "Enfer" de son adversaire. (aucun joueur ne peux les regarder).

    Si plusieurs cartes sont ainsi mises sur la pile "Enfer", il faut que le joueur les places une à une
 
ARBITRES OFFICIELS :

Dans le but de mettre en place un système de" News letter" destinée aux arbitres, ces derniers sont priés de bien vouloir envoyer un e-mail d'inscription à l'adresse suivante :
jeu-organise@abyssecorp.com

Cette "News letter" a pour fonction de les informer des erratas à venir concernant les cartes et/ou les règles du jeu avant leur parution sur ce site.

 

 
 

Généralités sur Dragon Ball JCC

Q: puis-je invoquer un Shenron en utilisant les cartes Shinron (D-769 par exemple) ?
R: Oui, car ces derniers sont toujours considérés comme étant des Dragon Ball, qu'ils soient portés par d'autres personnages en tant que tel, ou qu'ils soient eux-mêmes présents en tant que personnages. Dans tous les cas, une fois le Shenron utilisé, ils sont éliminés, comme les Dragon Ball standard.

Q: Y-a-t'il une limite au nombre de carte que je peux avoir en main?

R: Oui, tu ne peux avoir plus de six cartes en main pendant ta Phase Finale (c'est à dire la fin de ton tour). Si tu as plus de six cartes tu dois te défausser jusqu'à ce que tu en aies six et mettre les cartes en trop dans ta Pile Enfer. Par contre pendant ton tour tu peux en avoir autant que tu veux.

Q: Combien de carte puis-je piocher par tour?

R: Tu peux piocher une ou deux cartes par tour soit dans ta Pile "Monde de Kaïo" soit dans ta Pile Enfer. Tu ne peux pas en piocher une dans chaque pile et si tu souhaites en piocher 2, tu dois piocher les 2 en même temps et non l'une après l'autre.

Q: Est-ce que je peux me défausser d'une carte à n'importe quel moment?
R: Non, tu ne peux pas te défausser d'une carte ainsi. Si tu te défausses c'est parce qu'une carte te le demande ou que tu as plus de six cartes en main à ta Phase Finale.

Q: Est-ce que je peux attaquer avec plus d'un personnage par tour?
R: Bien sûr, chaque personnage en "Position de Récupération" que tu contrôles peut attaquer.

Q: Est-ce que je dois piocher à mon premier tour?
R: Oui, le joueur qui commence doit piocher.

Q: Comment dois-je jouer les cartes Action?

R: Tu ne peux jouer une carte Action que pendant la phase indiquée sur la carte par les symboles suivants: A (Phase d'Action), B (Phase de Bataille), M (Phase de Mouvement) ou A-B-M (pendant n'importe laquelle des 3 phases).

Q: comment jouer les Cartes Extra?
R: Les Cartes Extra sont une réserve de cartes qui ne peuvent être utilisées que par un effet qui permet de l'utiliser comme par exemple la carte D-337 Paîkuhan.
(en tournoi, ne pas confondre les "cartes Extra" avec un "side board" utilisé entre deux manches pour modifier son deck.)

Q: Doit-on payer le coût d’un personnage lors d'un renforcement?
R: Non. Cependant, certains personnages qui ont un coût d’appel « SPECIAL » ne peuvent être mis en jeu que grâce à une carte action.

Q: Peut-on payer le prix d’un pouvoir spécial d’un personnage avec ce même personnage?
R: Non. Le prix d’un pouvoir spécial doit obligatoirement être payé avec d’autres personnages situés dans ta « Kame house ». sauf si le coût est [Action].
Il n'est pas possible de payer le prix d'un pouvoir spécial (ou d'un appel) par un personnage présent sur le champ de Bataille, sauf si le coût est [Action].



 

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