*On considère qu'une Action est valable si elle est conforme aux règles.
Si une erreur est constatée et que cette action de jeu ne peut être immédiatement corrigée (exemple deux Personnages de même nom présents dans le camp du joueur ou si un Personnage est présent alors qu'un autre à la mention "X nom de ce mêmepersonnage.) alors, la manche est perdue par le joueur fautif.

La 'Réserve' :
Chaque joueur peut se présenter également en tournoi officiel avec une réserve de cartes supplémentaires :
- Ces cartes sont destinées à pouvoir être échangée librement avec les cartes de son deck entre deux manches d'un même match (ou entre deux parties dans le cas des règles de blitz). Les joueurs en possession d'une Réserve doivent mettre celle-ci en évidence au début du match, afin que leur adversaire puisse constater leur existence et les compter, si besoin est.
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Les protections des cartes de cette Réserve doivent être différentes de celles du deck, voir être inexistantes afin de ne pas les confondre avec les cartes du deck principal. Chaque joueur devra ainsi retirer les cartes qu'il souhaite échanger depuis son deck de leurs protections, et intégrer dans ces dernières les cartes qu'il importe depuis sa réserve.
- Chaque joueur doit débuter un nouveau match avec le deck qu'il avait à l'origine.
Il est donc convenu que toutes les cartes de la Réserve doivent être retirées du deck, et remplacées par les cartes provenant du deck d'origine.
- Après utilisation de la réserve, le deck doit toujours répondre aux règles de base de construction de deck (exactement 32 cartes, pas plus de 3 exemplaires maximum de chaque numéro de carte...)
- La réserve doit compter exactement 8 cartes. Ces cartes doivent être inscrites sur votre liste de deck, si une telle liste vous est demandée lors d'un tournoi officiel.
Les cartes intégrées dans la réserve sont soumises aux restrictions suivantes :
- Il ne peut pas y avoir plus de 3 exemplaires de chaque numéro de carte en additionnant toutes les cartes utilisées dans le deck principal, les cartes Extra et la Réserve.
- Les cartes 'Limitées' sont limitées à 1 exemplaire deck + cartes Extra+ Réserve incluse.

Règles pour départager les joueurs à l'issue du temps règlementaire :
Il est fréquent que les joueurs n'aient pas terminé leur match au terme de 45 minutes de jeu. Voici les règles pour les départager :
1/ Le joueur actif termine son tour, puis les joueurs jouent chacun 2 tours additionnels, en commençant par le joueur inactif au moment de la fin du temps règlementaire. Ces tours additionnels ne sont pas une nouvelle manche, les joueurs continuent simplement à jouer.
Le joueur qui n'a pas débuté la manche en cours aura droit à un dernier tour de jeu si ce n'est pas lui qui a achevé les 2 tours additionnels.
2/ Si l'un des deux joueurs mène par 1 manche remportée à 0 à l'issu des tours additionnels, c'est lui qui remporte le match.
3/ Si les deux joueurs sont à égalité (0 ou 1 manche remportée chacun)
à l'issu des tours additionnels, il existe 5 façons de les départager. Voici l'ordre imposé pour départager les joueurs à l'aide de celles-ci :
- comptage du nombre de cartes dans le Monde de Kaïo : le joueur qui en a le plus remporte la partie.
- S’ils sont toujours à égalité, comptage du NC total des personnages restant dans le Monde de Kaïo : le joueur qui a le plus grand score remporte la partie.
- S’ils sont toujours à égalité, comptage de la PA totale des personnages dans le Monde de Kaïo : le joueur qui a le plus grand score remporte la partie.
- S’ils sont toujours à égalité, comptage du nombre de personnages dans le Monde de Kaïo : le joueur qui a le plus grand score remporte la partie.
- S’ils sont toujours à égalité, comptage du nombre de cartes ’Action’ dans le Monde de Kaïo : le joueur qui en a le plus remporte la partie.
- S’ils sont toujours à égalité, l’arbitre procède à un tirage au sort (pile ou face).
Toute manoeuvre visant à perdre du temps sera sanctionnée par la défaite automatique du joueur fautif pour cette manche. Si un arbitre remarque un joueur n'ayant effectué aucune action au bout d'une vingtaine de secondes, celui-ci se verra sanctionné d'un avertissement. Au deuxième avertissement reçu, le joueur perd la manche.
Afin de faciliter le déroulement du jeu et éviter les problèmes liés à des questions de priorité d’action, les joueurs doivent annoncer à leurs adversaires chaque étape de leur tour et leur désir d’agir ou non à chaque étape.
Par convention, c’est le joueur dont c’est le tour (joueur actif) qui est prioritaire à chaque étape.

Règles de "blitz"
Les parties en « blitz » se déroulent en 1 manche gagnante.
Les joueurs peuvent prévoir une réserve de 8 cartes, afin de modifier leur jeu entre deux parties. Les règles relatives à l’utilisation d’une réserve sont détaillées ici. L’utilisation de la pile ‘cartes extra’ est autorisée.
Un joueur n’a qu’une quinzaine de secondes pour réaliser une action. Un arbitre peut sanctionner un joueur d’un avertissement s’il considère que le joueur joue trop lentement. Si un joueur reçoit 2 avertissements, il perd la manche, et donc la partie. C'est à l'arbitre de constater la faute, et non au joueur adverse.
La manche dure 30 minutes.
Une action de jeu peut être immédiatement annulée à condition de ne pas avoir été suivie d'une autre action (une carte posée par erreur peut être reprise aussitôt).
=> c'est une tolérance qui peut être sanctionnée par l'arbitre en cas d'abus.
Un joueur ne peut pas revenir sur une action si une autre action de jeu a été entamée par lui même ou son adversaire.
A la fin du temps réglementaire, le joueur actif fini son tour. Le joueur qui n'a pas débuté la manche aura droit à un dernier tour de jeu si ce n'est pas lui qui a achevé la manche.
Si à la fin de la manche aucun des deux joueurs n'est désigné comme gagnant (si aucun des deux n’a réussi à vider le Monde de Kaïo de son adversaire), ils doivent jouer deux tours supplémentaires afin de se départager.
Si à l’issue de ces deux tours les joueurs sont toujours à égalité, l’arbitre les départage comme suit :
- comptage du nombre de cartes dans le Monde de Kaïo : le joueur qui en a le plus remporte la partie.
- S’ils sont toujours à égalité, comptage du nombre de personnages restant dans le Monde de Kaïo : le joueur qui en a le plus remporte la partie.
- S’ils sont toujours à égalité, comptage du NC total des personnages dans le Monde de Kaïo : le joueur qui a le plus grand score remporte la partie.
- S’ils sont toujours à égalité, comptage de la PA totale des personnages dans le Monde de Kaïo : le joueur qui a le plus grand score remporte la partie.
- S’ils sont toujours à égalité, comptage du nombre de cartes ’Action’ dans le Monde de Kaïo : le joueur qui en a le plus remporte la partie.
- S’ils sont toujours à égalité, l’arbitre procède à un tirage au sort (pile ou face).
Afin de faciliter le déroulement du jeu et éviter les problèmes liés à des questions de priorité d’action, les joueurs doivent annoncer à leurs adversaires chaque étape de leur tour et leur désir d’agir ou non à chaque étape.
Par convention, c’est le joueur dont c’est le tour (joueur actif) qui est prioritaire à chaque étape.

N.B. :
Lors des tournois officiels importants
(tournois régionaux et tournois majeurs), il est possible que des sanctions soient attribuées par les organisateurs
si les règles énoncées ci dessus ne sont pas respectées...