Règles officielles de tournois
(dernière mise à jour : 24/05/2008)

Règles de Bases :

- Les tournois sont ouverts à tous les joueurs, quelque soit leur âge.

- Chaque joueur doit se présenter lors d'un tournoi officiel avec un deck conforme aux règles énoncées dans le livret de règles de bases version 1.2 (exactement 32 cartes + 0 ou 8 cartes Extra).

- Les decks des joueurs sont soumis à certaines restrictions particulières. Ainsi, certaines cartes sont dites 'Limitées'. Un seul et unique éxemplaire de ces cartes pourra être intégré au deck. Au 01 mai 2008, les cartes 'Limitées' sont :

  • D-260 Goku
  • D-270 L’Anéantissement des Terriens
  • D-407 Tour du muscle
  • D-836 Badibi
  • D-143 Assistant noir
  • D-649 Malone

Durée du tournoi :

Règle de base :
les parties d'un tournoi se jouent en 2 manches gagnantes par ronde. (sauf dans le format blitz).
Chaque ronde dure 45 minutes. (sauf dans le format blitz).

Selon les plages horaires destinées au tournoi, l'organisateur peut choisir d'augmenter la durée d'une ronde ou de la réduire.

Toutefois la durée d'une ronde ne doit pas être inférieure à 15 minutes par manche.
C'est une tolérance car l'organisateur doit tout de même favoriser le jeu et le bon déroulement du tournoi.

Enfin, le nombre de rondes suisses ainsi que la mise en place d'une phase finale doit être respectée.

=> les horaires ainsi que les modalités choisies doivent être communiquées aux joueurs avant que le tournoi commence.

Déroulement des manches :
- Première manche : Les deux joueurs tirent au sort celui qui choisira de débuter ou non.
- Seconde manche : le joueur ayant perdu la première manche a l'opportunité de choisir de débuter ou non cette deuxième manche
- Troisième manche (si nécessaire) le joueur qui n'a pas débuté la 1ère manche choisi de débuter ou non.

Rythme de Jeu

Un joueur doit effectuer une action de jeu rapidement *
Un arbitre peut sanctionner un joueur d’un avertissement s’il considère que le joueur joue trop lentement.
Si un joueur reçoit 2 avertissements, il perd la manche, et donc la partie dans le format "blitz".


* une vingtaine de secondes entre deux actions maximum, une tolérance sera laissé à l'appréciation de l'arbitre en fonction des joueurs et du cadre du tournoi.

Une action de jeu peut être immédiatement annulée à condition de ne pas avoir été suivie d'une autre action (une carte posée par erreur peut être reprise aussitôt).
=> c'est une tolérance qui peut être sanctionnée par l'arbitre en cas d'abus.

Un joueur ne peut pas revenir sur une action valable* si une autre action de jeu a été entamée par lui même ou son adversaire.

*On considère qu'une Action est valable si elle est conforme aux règles.


Si une erreur est constatée et que cette action de jeu ne peut être immédiatement corrigée (exemple deux Personnages de même nom présents dans le camp du joueur ou si un Personnage est présent alors qu'un autre à la mention "X nom de ce mêmepersonnage.) alors, la manche est perdue par le joueur fautif.


- Un tournoi officiel de Dragon Ball J.C.C. doit au moins compter 4 joueurs.
- Un minimum de rondes suisse est nécessaire pour valider un tournoi (voir tableau ci-dessous).
- Tous les matchs se dérouleront en deux manches gagnantes
- Le nombre de rondes est à adapter en fonction du nombre de joueurs participants:

Nombre de participants
Nombre de rondes suisses minimum
de 4 à 16
3
de 16 à 64
4
de 65 à 128
5
plus de 128
6

-Dans chaque tournoi officiel, un unique vainqueur doit être désigné par la biais d'une phase finale en élimination directe variable en fonction du nombre de joueurs :
(sauf pour les tournois de 4 ou 5 joueurs)

Nombre de participants
type de phase finale
de 6 à 8
finale entre les deux premiers du classement
de 9 à 16

Top 4 : 1/2 finales puis finale

17 et +
Top 8 :1/4 de finales, puis 1/2 finales et finale

La 'Réserve' :

Chaque joueur peut se présenter également en tournoi officiel avec une réserve de cartes supplémentaires :

- Ces cartes sont destinées à pouvoir être échangée librement avec les cartes de son deck entre deux manches d'un même match (ou entre deux parties dans le cas des règles de blitz). Les joueurs en possession d'une Réserve doivent mettre celle-ci en évidence au début du match, afin que leur adversaire puisse constater leur existence et les compter, si besoin est.

- Les protections des cartes de cette Réserve doivent être différentes de celles du deck, voir être inexistantes afin de ne pas les confondre avec les cartes du deck principal. Chaque joueur devra ainsi retirer les cartes qu'il souhaite échanger depuis son deck de leurs protections, et intégrer dans ces dernières les cartes qu'il importe depuis sa réserve.

- Chaque joueur doit débuter un nouveau match avec le deck qu'il avait à l'origine.
Il est donc convenu que toutes les cartes de la Réserve doivent être retirées du deck, et remplacées par les cartes provenant du deck d'origine.

- Après utilisation de la réserve, le deck doit toujours répondre aux règles de base de construction de deck (exactement 32 cartes, pas plus de 3 exemplaires maximum de chaque numéro de carte...)

- La réserve doit compter exactement 8 cartes. Ces cartes doivent être inscrites sur votre liste de deck, si une telle liste vous est demandée lors d'un tournoi officiel.

Les cartes intégrées dans la réserve sont soumises aux restrictions suivantes :

- Il ne peut pas y avoir plus de 3 exemplaires de chaque numéro de carte en additionnant toutes les cartes utilisées dans le deck principal, les cartes Extra et la Réserve.
- Les cartes 'Limitées' sont limitées à 1 exemplaire deck + cartes Extra+ Réserve incluse.

Règles pour départager les joueurs à l'issue du temps règlementaire :

Il est fréquent que les joueurs n'aient pas terminé leur match au terme de 45 minutes de jeu. Voici les règles pour les départager :

1/ Le joueur actif termine son tour, puis les joueurs jouent chacun 2 tours additionnels, en commençant par le joueur inactif au moment de la fin du temps règlementaire. Ces tours additionnels ne sont pas une nouvelle manche, les joueurs continuent simplement à jouer.
Le joueur qui n'a pas débuté la manche en cours aura droit à un dernier tour de jeu si ce n'est pas lui qui a achevé les 2 tours additionnels.

2/ Si l'un des deux joueurs mène par 1 manche remportée à 0 à l'issu des tours additionnels, c'est lui qui remporte le match.

3/ Si les deux joueurs sont à égalité (0 ou 1 manche remportée chacun) à l'issu des tours additionnels, il existe 5 façons de les départager. Voici l'ordre imposé pour départager les joueurs à l'aide de celles-ci :

  1. comptage du nombre de cartes dans le Monde de Kaïo : le joueur qui en a le plus remporte la partie.
  2. S’ils sont toujours à égalité, comptage du NC total des personnages restant dans le Monde de Kaïo : le joueur qui a le plus grand score remporte la partie.
  3. S’ils sont toujours à égalité, comptage de la PA totale des personnages dans le Monde de Kaïo : le joueur qui a le plus grand score remporte la partie.
  4. S’ils sont toujours à égalité, comptage du nombre de personnages dans le Monde de Kaïo : le joueur qui a le plus grand score remporte la partie.
  5. S’ils sont toujours à égalité, comptage du nombre de cartes ’Action’ dans le Monde de Kaïo : le joueur qui en a le plus remporte la partie.
  6. S’ils sont toujours à égalité, l’arbitre procède à un tirage au sort (pile ou face).



Toute manoeuvre visant à perdre du temps sera sanctionnée par la défaite automatique du joueur fautif pour cette manche. Si un arbitre remarque un joueur n'ayant effectué aucune action au bout d'une vingtaine de secondes, celui-ci se verra sanctionné d'un avertissement. Au deuxième avertissement reçu, le joueur perd la manche.

Afin de faciliter le déroulement du jeu et éviter les problèmes liés à des questions de priorité d’action, les joueurs doivent annoncer à leurs adversaires chaque étape de leur tour et leur désir d’agir ou non à chaque étape.
Par convention, c’est le joueur dont c’est le tour (joueur actif) qui est prioritaire à chaque étape.

Règles de "blitz"

Les parties en « blitz » se déroulent en 1 manche gagnante.

Les joueurs peuvent prévoir une réserve de 8 cartes, afin de modifier leur jeu entre deux parties. Les règles relatives à l’utilisation d’une réserve sont détaillées ici. L’utilisation de la pile ‘cartes extra’ est autorisée.

Un joueur n’a qu’une quinzaine de secondes pour réaliser une action. Un arbitre peut sanctionner un joueur d’un avertissement s’il considère que le joueur joue trop lentement. Si un joueur reçoit 2 avertissements, il perd la manche, et donc la partie. C'est à l'arbitre de constater la faute, et non au joueur adverse.

La manche dure 30 minutes.

Une action de jeu peut être immédiatement annulée à condition de ne pas avoir été suivie d'une autre action (une carte posée par erreur peut être reprise aussitôt).
=> c'est une tolérance qui peut être sanctionnée par l'arbitre en cas d'abus.

Un joueur ne peut pas revenir sur une action si une autre action de jeu a été entamée par lui même ou son adversaire.

A la fin du temps réglementaire, le joueur actif fini son tour. Le joueur qui n'a pas débuté la manche aura droit à un dernier tour de jeu si ce n'est pas lui qui a achevé la manche.

Si à la fin de la manche aucun des deux joueurs n'est désigné comme gagnant (si aucun des deux n’a réussi à vider le Monde de Kaïo de son adversaire), ils doivent jouer deux tours supplémentaires afin de se départager.

Si à l’issue de ces deux tours les joueurs sont toujours à égalité, l’arbitre les départage comme suit :

  1. comptage du nombre de cartes dans le Monde de Kaïo : le joueur qui en a le plus remporte la partie.
  2. S’ils sont toujours à égalité, comptage du nombre de personnages restant dans le Monde de Kaïo : le joueur qui en a le plus remporte la partie.
  3. S’ils sont toujours à égalité, comptage du NC total des personnages dans le Monde de Kaïo : le joueur qui a le plus grand score remporte la partie.
  4. S’ils sont toujours à égalité, comptage de la PA totale des personnages dans le Monde de Kaïo : le joueur qui a le plus grand score remporte la partie.
  5. S’ils sont toujours à égalité, comptage du nombre de cartes ’Action’ dans le Monde de Kaïo : le joueur qui en a le plus remporte la partie.
  6. S’ils sont toujours à égalité, l’arbitre procède à un tirage au sort (pile ou face).

Afin de faciliter le déroulement du jeu et éviter les problèmes liés à des questions de priorité d’action, les joueurs doivent annoncer à leurs adversaires chaque étape de leur tour et leur désir d’agir ou non à chaque étape.
Par convention, c’est le joueur dont c’est le tour (joueur actif) qui est prioritaire à chaque étape.

N.B. : Lors des tournois officiels importants
(tournois régionaux et tournois majeurs), il est possible que des sanctions soient attribuées par les organisateurs
si les règles énoncées ci dessus ne sont pas respectées...


 
 

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