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08/10/2007
[NI-217] Orochimaru
Cette semaine nous te présentons en exclusivité une carte issue de la série 5 ! Il s’agit de la carte [NI-217], le terrible Orochimaru !
Ce ninja légendaire de tour d’appel 6 et de prix d’appel d’un chakra d’eau possède une valeur de combat de 6/4, qui ne descend qu’à 5/3 une fois qu’il est blessé. Cela en fait un redoutable combattant, difficile à prendre en défaut grâce à sa caractéristique de connaissance de 3.
Son pouvoir spécial est particulièrement perfide. Lorsque Orochimaru arrive en jeu, ton adversaire se retrouve devant un choix difficile : soit il pioche une carte, et du coup tu remportes aussitôt un gain, soit il refuse de le faire, ce qui te permet de prendre deux cartes au hasard dans sa main pour les jeter à la poubelle !
Dans les deux cas ton adversaire est pénalisé, juste parce que ton ninja est arrivé sur le terrain !
Si tu veux t’assurer de le faire arriver dès le tour 6, tu peux utiliser la carte ‘la tentation du pouvoir’[TA-107], afin de sacrifier un ninja de ta main pour y mettre Orochimaru à la place.
Mais il peut être intéressant de jouer la [TA-84], ‘fringale’, car si ton adversaire sait qu’il risque de blesser un de ses ninjas, il t’accordera sans doute plus facilement le gain dû à ton pouvoir.
Et si jamais tu avais pu placer la carte ‘record de vitesse’ [TA-79] dans tes premiers tours, ton adversaire va subir une pression considérable lors de l’arrivée d’Orochimaru…
Si tu veux encore plus malmener ton adversaire, tu peux même utiliser ‘veinard !’[TA-78], ou si tu as le goût du risque, la carte ‘détourner le sort’[TA-86].
Et bien sûr, rien ne t’empêche d’utiliser des techniques comme ‘apposition de la marque maudite’[TE-84] lorsque Orochimaru est au combat, afin de creuser encore plus l’écart entre tes gains et ceux de l’adversaire !
La semaine prochaine nous te présenterons une autre carte de la série 5, alors sois au rendez-vous !
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01/10/2007
[NI-189] Sakura Haruno
Cette semaine nous te présentons cette version de Sakura, la [NI189].
C’est une version assez classique du personnage, avec un coût d’appel 0/0, et une force de combat faible mais stable de 0/1.
Cependant, la [NI189] possède 2 particularités intéressantes : sa valeur de ‘connaissance’ de 3, et sa capacité spéciale.
En effet, cette dernière te permet, à chaque fois que tu envoies Sakura au combat, de tirer une carte sur le dessus de ton deck, de la placer dans ta main, puis de remettre une carte de ta main sur ton deck.
L’avantage que t’apporte cette capacité, c’est de pouvoir multiplier les chances de tomber sur la bonne carte au bon moment : il se peut que tu aies besoin d’une technique particulière pour le combat qui s’annonce, ou que tu récupères une carte tactique ‘interruption’ utile pour contrer une tactique que ton adversaire va jouer lors de son tour (comme la [TA180] par exemple).
Cette version de Sakura peut par exemple constituer une équipe intéressante et rapidement mise en place avec la [NI86] Sasuke Uchiwa et la [NI08] Iruka. Tu auras, du coup, une valeur de combat de 6 (avec Sasuke en tête, Iruka gagne +0/+1), ce qui peut te permettre de faire la différence en début de partie, et même une valeur de ‘connaissance’ potentielle de 6, vu que cette version de Sasuke peut copier une caractéristique d’un ninja en jeu pour le coût d’un chakra.
De quoi te permettre de faire face tranquillement à des cartes comme la [TA53] ou la [TA59], redoutables si on n’est pas préparé à leur effet.
Cette version très intéressante de Sakura est issue de la série 4.
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25/09/2007
[TA-91] Le nez fin
Cette semaine nous allons nous pencher sur le cas assez particulier de la carte [TA91].
Cette carte de puissance tactique 3/1 et de symbole ‘feu’ permet de déclencher un effet redoutable : l’adversaire doit jouer en laissant toutes les cartes de sa main visibles !
L’effet de cette tactique est permanent (2), ce qui signifie qu’à compter du moment où elle est mise en jeu, ton adversaire va passer 2 tours sans pouvoir te cacher son jeu… du coup, il va t’être possible d’anticiper ses actions, de mettre en place une stratégie qui va tenir compte de ce que ton adversaire pourrait jouer, et de pouvoir tranquillement décider quelles techniques tu vas contrer.
Voici d’ailleurs une liste de techniques de contre, certes toujours pratiques, mais d’autant plus lorsque tu peux voir les cartes de ton adversaire :
- - [TE07] sharingan (série1)
- - [TE13] camouflage dans la brume (série 1)
- - [TE48] sharingan (série 1)
- - [TE54] lame de vent (série 1)
- - [TE178] amaterasu, la lumière céleste (série 4, et notez que seul Itachi Uchiwa[NI203] peut l'utiliser )
Et en exclusivité voilà également les contres que vous pourrez trouver dans la série 5 ( nous ajouterons les visuels de ces cartes lorsqu'ils seront disponibles )
- [TE208] faille
- [TE215] la lame du Dieu Tonnerre
- [TE216] cure-dent
- [TE231] technique du poing souple
Grâce à la [TA91], tu vas pouvoir désormais sentir les coups venir et y faire face plus efficacement ! Tu trouveras cette carte dans le deck sceller le maléfice de la série 2.
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