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03/11/2008
La morsure du loup [TE-236]
Cette semaine, voici une Technique très spéciale et potentiellement dévastatrice, La morsure du loup [TE-236].
Cette Technique est de symbole ‘Feu’, coûte 2 chakras ‘Feu’, et est réservée exclusivement à Sôtôrô, le loup bicéphale, qui naît de la fusion entre Kiba et son chien, Akamaru !
Cette Technique peut se révéler extrêmement dangereuse pour l’adversaire. En effet, elle permet de jeter la carte du dessus du deck adverse à la Poubelle, mais si cette carte n’est pas une Technique, tu peux jeter la suivante, et ainsi de suite, jusqu’à ce que tu révèles une Technique du deck de l’adversaire ! Tu peux donc, avec un peu de chance, fortement affaiblir ton adversaire en lui défaussant plusieurs cartes d’un coup ! Et bien évidemment, si tu arrives à lancer cette redoutable Technique plusieurs fois dans la partie, il se peut que tu n’aies même pas besoin d’accumuler 10 gains pour remporter la manche, ton adversaire arrivera sûrement au bout de son deck avant toi, ce qui te donnera la victoire !
La semaine prochaine, nous nous intéresserons plus en détail à cette mystérieuse créature qu’est Sôtôrô, le loup bicéphale.
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27/10/2008
Hanzaki [NI-298]
Cette semaine, voici un des représentants d’un clan jusque là inédit dans Naruto JCC, le clan Fuuma, représenté aujourd’hui par Hanzaki [NI-298].
Ce Ninja de symbole ‘Feu’ et de tour d’appel 3 est voué à jouer les chefs d’équipe grâce à ses valeurs de combat et de renfort de 4/0. Il peut donc s’intégrer sans problème à un deck ‘Feu’, et va même apporter, via son pouvoir spécial, un avantage non négligeable jusqu’ici plutôt réservé aux Ninjas du symbole ‘Eau’.
En effet, Hanzaki [Ni-298] te permet, chaque fois qu’il participe au Jugement de combat, de jeter un chakra de ton adversaire à la Poubelle ! A l’instar de Yoroi Akadô [NI-106] ou de Kisame Oshigaki [NI-202], Hanzaki va affaiblir la réserve de chakra adverse, réduisant ainsi son potentiel offensif comme ses capacités défensives.
Déjà très représenté en tournoi, le symbole ‘Feu’ se voit encore renforcé par la série 6, notamment grâce à des nouveaux Ninjas comme Hanzaki qui offrent la possibilité de retourner une des spécialités du symbole ‘Eau’ à son avantage.
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20/10/2008
Attaque surprise manquée [TA-251]
Cette semaine, voici une carte qui sera très utile contre les mauvaises surprises que te réserve l’adversaire, Attaque surprise manquée [TA-251].
Cette Tactique de symbole ‘Terre’ a une puissance tactique de 3, et pourra donc être jouée assez rapidement dans la partie.
Son effet est très simple, mais il peut s’avérer assez handicapant pour l’adversaire : une fois en jeu, aucun joueur ne peut utiliser de Tactique de type « Interruption ». L’effet d’Attaque surprise manquée étant « Permanent », on est assuré de ne pas subir les éventuels Silence ! [TA-47], ou encore Un choc [TA-211], très joués en tournoi vu leur efficacité, et de toutes les Tactiques de type « Interruption » en général.
Simple et efficace, Attaque surprise manquée [TA-251] permet de démarrer une partie l’esprit tranquille, en étant sûr de ne pas subir de mauvais coup de la part de l’adversaire.
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13/10/2008
Bruine de sable [TE-267]
Cette semaine, comme promis, voici un petit tour d’horizon des Techniques de Gaara que tu pourras trouver dans la série 6.
Pour commencer, voici la Technique d’échauffement du maître du sable, la Bruine de sable [TE-267]. Pour un petit chakra ‘Vent’, tu peux désigner un Ninja de ton adversaire et lui infliger une blessure en obtenant un ‘face’ en tirant à pile ou face. Pratique pour achever un blessé ou pour affaiblir un trop puissant combattant adverse.
Après cette petite entrée en matière, voici maintenant les choses sérieuses, à commencer par une Technique de « défense agressive », Le bouclier ultime de Shukaku [TE-248], qui pour 1 ‘Vent’, donne +10 en Force de combat ou en Connaissance à l’équipe de Gaara ! De quoi affronter sans problème les pires adversaires, même si du coup, toute Victoire écrasante sera réduite en Victoire.
Histoire de se débarrasser des gêneurs, Gaara peut, pour 1 ‘Vent’ et 1 ‘Neutre’, placer n’importe quel Ninja adverse sous le deck de son propriétaire, qui du coup n’est pas près de le revoir… Cette prouesse est possible grâce à la Prison de sable [TE-270].
Pour finir, voici venir le grand jeu, avec d’abord La déferlante des sables mouvants [TE-268], qui place tous les Ninjas de l’équipe opposée à celle de Gaara en position ‘blessé’ pour 3 ‘Vent’. Et histoire de balayer les quelques grains de sables que l’adversaire pourrait mettre dans les rouages de votre stratégie, vous pouvez toujours lancer Les funérailles impériales du désert [TE-269], qui place tous les Ninjas blessés adverses à la Poubelle pour 2 chakras ‘Vent’ et 1 ‘Neutre’.
Pour son grand retour, Gaara nous sort le grand jeu, prouvant ainsi que le symbole ‘Vent’ peut lui aussi être redoutable !
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