LES PHASES DU JEU
DÉBUT DE LA
PARTIE
Chaque joueur doit composer un jeu de 40 cartes à partir des
cartes de sa collection. Le jeu de chaque joueur est appelé "deck".
Le deck se place dans la zone du même nom.
Avant de commencer, chaque joueur pioche les 6 premières cartes
de son deck. Un joueur peut alors, si ça main ne lui plaît
pas, la mélanger
à son deck et repiocher 6 cartes. Ceci n'est faisable qu'une
fois par manche.

1 : Zone de Gains: On y place les gains récoltés durant les combats. On prend alors la carte du dessus du deck de l'adversaire pour la mettre dans cette zone.
2 : Le Camp: C'est l'endroit où l'on met en jeu les Ninjas, les Clients et les Tactiques.
Il n'y a pas de nombre de cartes limite.
3 : Zone de Deck: C'est ici que l'on place le deck de 40 cartes face cachée.
4 : Poubelle: On y place les cartes déja utilisées.
5 : Zone Chakra: C'est la zone où l'on pose les Chakras en prévision de l'utilisation de Techniques. Pour utiliser une Technique, il faut ensuite mettre les Chakras à la Poubelle.
6 : Tableau de Déroulement du Jeu: Il résume les différentes étapes qui constituent un tour.
7 : Echelle Compte-Tour: Indique le nombre de tours déjà joués et sert pour le Tour d'Appel des Ninjas.
DÉROULEMENT
DE LA PARTIE
Chaque tour se divise en 5 phases.
Début du tour :
le joueur dont c'est
le tour pioche une carte du dessus de son deck.
Phase de préparation au combat :
le joueur dont c'est le tour peut faire les actions suivantes dans n'importe
quel ordre :
Appeler un ninja :
- Le ninja que vous voulez appeler doit être dans votre main.
- Un seul ninja peut être appelé par tour.
- Il ne peut pas y avoir deux ninjas du même nom en même
temps sur le terrain d'un même joueur.
- Pour appeler un ninja, il faut que son tour d'appel soit égal ou inférieur
au nombre indiqué par le marqueur de tours.
- Pour appeler un ninja avec un prix d'appel de 1 ou plus, il faut défausser
de sa main à la zone Chakra un nombre de cartes équivalent à cette
valeur et de même symbole que le ninja.
- Le ninja une fois appelé est placé dans le camp en position valide.
Utiliser une carte tactique :
- Un joueur ne peut jouer qu'une seul tactique par tour.
- Pour appeler une Tactique avec un Prix d’appel de 1 ou plus,
il faut défausser de sa main à la zone Chakra
un nombre de cartes équivalent à cette valeur et de
même
symbole que la Tactique.
-
Le pouvoir tactique doit être supérieur ou égal à la
puissance tactique de la carte. Le pouvoir tactique
correspond au nombre de ninjas et clients présent dans votre Camp.
-
Si une Cible est indiquée, il faut la désigner, si ce n’est
pas possible, alors la tactique ne peut pas être jouée.
-
Les tactiques utilisées sont placées sur la pile Chakra
une fois leurs effets appliqués.
Appeler un client :
- Il ne peut y avoir qu’un seul client dans chaque camp (donc
chaque joueur peut avoir un client).
-
Pour appeler un client, son tour d’appel doit être inférieur
ou égal au tour d ’appel en cours.
-
L’appel d’un ninja et l’appel d’un client sont
2 actions distinctes, un joueur peut donc appeler un Client et
un Ninja dans le même tour.
Transformer une carte en chakra :
- Il est possible de mettre autant de cartes que souhaité de
sa main dans sa pile Chakra, on dit alors qu’elles
sont « transformées en Chakra ».
-
Les cartes ainsi mises en Chakra n’ont pas d’effet.
Phase de
formation :
Former une équipe
- il est possible d'utiliser 1, 2 ou 3 cartes pour faire une équipe.
- il n'y a pas de limite au nombre d'équipes.
- tous les ninja de votre camp doivent être dans une équipe, même
s'il s'agit d'une équipe d'un ninja.
- les équipes ainsi formées ne peuvent pas être dissoutes ou modifiées
avant la prochaine phase de formation.
Phase de
combat :
Action d'attaque :
- Le joueur en Action peut envoyer ses équipes attaquer l’adversaire.
-
Il peut attaquer avec 1, 2 ou 3 équipes au maximum ou il peut choisir
aussi de ne pas envoyer d’équipe.
-Il
faut ensuite sélectionner le Ninja en 1ere ligne de chaque équipe
attaquante.
Action de défense :
- Le joueur en Inaction décide des équipes qui vont
défendre ou de ne pas défendre.
-
Il décide ensuite sur quelle équipe attaquante chacune de ses équipes
va défendre.
-
Le défenseur choisit alors dans chacune de ses équipes
quel Ninja sera en 1ere ligne.
Les équipes qui attaquent et qui défendent
se livrent alors un combat.
Une équipe
attaquante qui n’est pas défendue est considérée
comme « équipe non combattante ».
Les
Ninjas qui ne participent pas aux combats sont appelés « Ninjas
au repos ».
Échange de techniques :
C’est
le moment où il est possible d’utiliser une
carte Technique de sa main pour influer sur le cours du combat.
*Utiliser
une carte technique* :
1- Sélectionnez
l’utilisateur de la technique parmi les ninjas au combat exclusivement.
Les ninjas au repos ne peuvent pas
utiliser de techniques. Si une « condition » est précisée,
alors le ninja choisi doit remplir cette « condition ».
Le ninja choisi devient alors l’utilisateur de la technique jusqu’à ce
que celle-ci ait été résolue.
2- Sélectionnez
une cible. Si le mot-clé « cible » est précisé sur
la carte, alors il faut que la cible choisie corresponde à la
decsription.
3- Payer
le prix d’une technique se fait en plaçant autant de chakra dans
la poubelle que le prix de la technique
le mentionne et en respectant les symboles. Si la seule indication est un chiffre,
alors peu importe
le symbole.
4- Les
techniques utilisées sont placées sur la pile chakra une fois
leurs effets appliqués.
*Enchainement
de techniques* :
1- Un
enchainement commence lorsqu’un ninja utilise une technique.
2- Chacun à leur
tour, les joueurs peuvent choisir d’utiliser une technique qui poursuivra
ainsi l’enchainement.
3- L’enchainement
se termine lorsque les 2 joueurs ne veulent plus utiliser de technique.
*Résolution
de l’enchainement* :
1- Les
effets sont appliqués dans l’ordre inverse de l’utilisation
des techniques. Ce sont les dernières techniques
jouées qui seront appliquées les premières.
2- Pour
appliquer un effet, il faut suivre à la lettre le texte marqué dans
la partie « Effet : » de la carte.
3- Lorsqu’un
effet doit être appliqué, si l’ « Effet : » ou
la « Cible : » ne sont plus valides, alors
la technique
a échoué et on n’applique pas son effet. La technique
n’est malgré tout pas remboursée et est
placée dans la zone Chakra.
Combat :
- On calcule la Force de combat de l’équipe avec les
modifications éventuelles apportées par les techniques.
-
Les règles changent selon que l’équipe soit combattante
ou non, c'est-à-dire s’il y a eu une équipe pour défendre
ou non.
Equipes non combattantes :
- Si
la force de combat de l’équipe est de 4 ou moins, la carte
du sommet du deck de l’adversaire est placée
dans votre zone de gains. On appelle cela une victoire.
- Si
la force de combat de l’équipe est supérieure ou égale à 5,
les 2 cartes du sommet du deck de l’adversaire
sont placées dans votre zone de gains. On appelle cela une victoire écrasante.
Equipes
au combat :
- Lorsque
la différence de force de combat des 2 équipes est comprise
entre 1 et 4, alors l’équipe la plus faible
subit une défaite et le ninja en 1ere ligne de cette équipe
prend une blessure. C’est une victoire/défaite.
- Lorsque
la différence des forces de combat est supérieur ou égal à 5,
l’équipe la plus faible subit une défaite
totale. Le ninja en 1ere ligne prend 2 blessures (il est alors placé à la
poubelle) et les ninjas à l’arrière
prennent une blessure chacun.
- Si
la force de combat des 2 équipes est égale, le ninja en 1ere
ligne de chaque équipe prend une blessure.
C’est un match nul.
Cas
particulier : le Test de Connaissance
Certains
cartes transforment le combat en Test de Connaissance, dans ce cas, c’est
la caractéristique Connaissance
qui est prise en compte à la place des valeurs de combat/renfort. Si un
ninja n’a pas de caractéristique
connaissance, alors on considère qu’il a connaissance = 0.
Phase finale
:
Jugement à l'issue de la partie :
- Si un joueur a 10 gains ou plus, il gagne la partie.
- Si un joueur n'a plus de cartes dans son deck, il perd la partie.
Ajustement de la main :
Si un joueur a plus de 6 cartes en main, il doit défausser l'excédent
dans la poubelle.
Déplacement du marqueur de tour :
- Le joueur en action déplace son marqueur d'une case sur l'échelle
du compte-tours.
- Si aucun joueur n'a été déclaré vainqueur, alors c'est ensuite le tour
du joueur suivant.
Blessures :
Lorsqu'un ninja valide reçoit une blessure, on le tourne vers la droite.
S'il est blessé une seconde fois, le ninja est vaincu et
placé dans la poubelle.
Si un ninja valide reçoit deux blessures d'un coup, il est placé dans
la poubelle sans passer par la position blessé.

Lorsqu'un ninja est blessé, ses valeurs de combat/renfort changent, et
il n'a plus d'effet sauf s'il est accompagné de l'icône "Blessé :".
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