LEXIQUE

TERMINOLOGIE:

Le Camp: C'est la zone où l'on place les Ninjas, Clients et Tactiques face découvertes (l'adversaire fait de même dans son camp).

Main: Ce sont bien sûr les cartes que l'on a en main. L'adversaire ne peut pas les voir, mais peut savoir combien on en a.

Gains: Ce sont les cartes placées face cachées dans la Zone de Gains. Elles permettent de gagner la partie une fois un certain nombre de gain atteint. Un Gain est gagné lorsqu'une attaque contre le camp adverse a été victorieuse.

Chakra: Ce sont les cartes placées dans la Zone de Chakra et qui sont utilisées pour payer le coût des Techniques. Ces cartes sont placées face découvertes, visibles pour les deux joueurs.

Transformer une carte en Chakra: C'est l'action de placer une carte dans sa zone de Chakra.

Poubelle: C'est la zone où sont placées les cartes déjà utilisées face découverte. Une carte est toujours mise dans la Poubelle de son propriétaire.

[Cette carte]: Terme qui désigne la carte sur laquelle [Cette carte] est écrite.

Style de combat: Désigne le Style de combat employé par un Ninja, par exemple Ninjutsu, Genjutsu, Taijutsu, Arme, Feu, Brouillard, etc...

X: Renvoie à un nombre spécifique qui sera soit imposé par le texte de la carte, soit déterminé par l'utilisateur selon le coût payé pour jouer la carte.

"Aspirant Ninja": Désigne les Ninjas ou les Clients qui ont cette caractéristique. Ici Aspirant Ninja.

"Aspirant Ninja + Homme": Désigne les Ninjas ou les Clients qui ont à la fois la caractéristique Aspirant Ninja et Homme.

Connaissance: X: Cette caractéristique indique le niveau de connaissance du Ninja. Il est pris en compte dans les combats de type Test de Connaissances lancé par un effet de carte. Si un Ninja ne possède pas cette caractéristique, on considère qu'il a "Connaissance: 0".

Test de Connaissances: Combat dans lequel on tient compte de la Connaissance de l'équipe au lieu de la Force de combat de l'équipe pour désigner le vainqueur.

Contrer: Action d'annuler l'effet d'une carte. Le prix de la carte ne sera pas remboursé.

Jugement de combat: Moment où l'on désigne l'équipe victorieuse d'un combat.

Tirage à Pile ou Face: Lorsqu'un effet indique celà, on joue à Pile ou Face avec une pièce. La pièce doit alors faire au moins deux tours en l'air et être lancée au moins à 15cm de hauteur.

Mélange: En début de partie, il faut mélanger son deck correctement, puis l'adversaire mélange à son tour votre deck.

Marqueur de tours: C'est le marqueur utilisé pour contrôler le Tour d'Appel d'un Ninja et le nombre de tours. Chaque joueur a le sien et le compteur commence à 0.

Indications Spéciales:

Blessé: Grâce à cette mention, un effet reste valable, même lorsqu'un Ninja est blessé.

Condition: Indique une condition particulière pour pouvoir utiliser une Technique ou une Tactique. Si la condition n'est pas remplie, alors il n'est pas possible de l'utiliser.

Cible: Indique la cible d'une carte. Si la cible n'existe pas, alors il n'est pas possible d'utiliser la carte. Certaines cartes peuvent avoir plusieurs cibles.

Effet: Indique l'effet d'une carte. Lorsque l'on en vient à appliquer l'effet, il suffit de réaliser l'action décrite.

Soin: Effet permettant de soigner un Ninja blessé pour qu'il redevienne valide.

Interruption: Une carte Tactique portant la mention Interruption ne peut être jouée que pendant la phase de préparation au combat de l'adversaire. Pour le reste elle s'utilise comme une carte Tactique normale.

Caractéristique "Nom X": Un Ninja possédant cette caractéristique est considéré comme ayant le Nom X. S'il y a déjà un Ninja portant le Nom X sur le terrain, alors il n'est pas possible d'appeler un autre Ninja de Nom X.

Permanent: À la différence des autres cartes Tactiques, celles qui ont cette mention restent sur le terrain après utilisation. Tant qu'elle reste, son texte reste valable.

Permanent (X): Comme pour les cartes Tactiques Permanentes, ces cartes Tactiques sont placées sur le terrain. On place alors X jetons dessus et à chaque début de tour, on en enlève un. Lorsqu'il n'y a plus de jetons, alors cette carte part en Chakra. Tant qu'elle est sur le terrain, son texte reste valable.

Evolution: Si vous avez dans la main un Ninja qui a cette caractéristique, alors il est possible pendant la phase de préparation au combat de remplacer un Ninja du même nom sur le terrain par celui que vous avez en main.
Le Ninja qui était dans votre Camp est alors transformé en Chakra et on place un Jeton d'Evolution sur le Ninja qui vient d'être appelé.
On ne peut pas remplacer un Ninja qui a déjà un Jeton d'Evolution.


- Un Jeton d'Evolution donne droit à +1/+1 en Combat/Renfort.
- Les jetons déjà présents sur le premier Ninja sont transférés au second.
- L'Evolution n'est pas comprise dans l'Appel classique des Ninjas donc il est possible de faire évoluer autant de Ninjas que l'on veut dans un même tour en plus de l'Appel de Ninja.
- On ne peut pas faire évoluer un Ninja le tour où il est appelé dans le Camp.
- Si un Ninja est placé dans le Camp de cette manière, il n'est pas nécessaire de payer son prix d'appel.

Groupe: Un Ninja possédant cette caractéristique doit suivre les règles suivantes relatives à son nom et à son appel:

- Le nom "X & X" signifie que l'on considère que le Ninja porte les 2 noms indiqués avant et après le &.
- Il n'est pas possible d'appeler un Ninja avec Groupe dans son camp si un Ninja déjà sur le terrain porte un des 2 noms et inversement.
- L'appel d'un Groupe n'est pas inclus dans l'appel classique des Ninjas.
- On peut appeler autant de groupes que l'on souhaite pendant un même tour.
- On peut choisir d'utiliser l'un ou l'autre ou les deux symboles du Groupe pour payer son Prix d'appel.
- Ces cartes ont 2 symboles et 2 Styles de Combat.
- Pour appeler un Groupe Ninja dont le Prix d'appel est supérieur ou égal à 1, il faut choisir dans sa main un nombre de cartes égal au Prix d'Appel et qui ont le même symbole que le Ninja, puis transformer ces cartes en Chakra.


Règles de construction de deck:

-Un deck doit comprendre exactement 40 cartes.

-Il ne peut pas y avoir plus de 3 cartes du même nom dans le deck.

-Il ne peut pas y avoir plus de 25 Ninjas qui n'ont pas la caractéristique "groupe" dans un deck.

-Certaines cartes sont limitées à un seul exemplaire à cause de leur effet, ce sont les cartes suivantes:

Ninjas:
NI-138 Shikamaru Nara
Techniques:
TE-006 Méthode du Hakke
TE-076 La poigne du serpent spectral
Tactiques:
TA-005 Le désastre du démon renard à 9 queues
TA-051 Rencontre avec de puissants adversaires
TA-144 Changement d'adversaire
TA-150 L'oiseau en cage

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