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Doser les ninjas
Si dans un deck tu as droit à 25 ninjas au maximum, il est important de bien prévoir le déroulement de son jeu, de façon à pouvoir mettre la stratégie prévue en place le plus efficacement possible.
Pour cela, il faut doser ses ninjas, c'est-à-dire essayer de faire en sorte d’avoir toujours un ninja à mettre en jeu à chaque tour.
Evidemment, pour faire un bon départ, il va te falloir maximiser tes chances d’avoir un ninja de tour d’appel 0. Dans cette optique, intégrer 5 ou 6 ninjas de ce type est conseillé, de façon à avoir de grandes chances d’en piocher un dans sa main de départ, et de ne pas non plus prendre trop de place dans le deck avec des ninjas généralement assez faibles.
Pour les ninjas de tour 1, nous te conseillons de garder les mêmes proportions, car si tu n’as pas eu la chance d’avoir un ninja de tour 0 dès le départ, le fait de ne pas non plus en avoir à poser au tour 1 peut s’avérer dramatique pour la suite de la partie. En effet, si ton adversaire a fait une sortie correcte, tu sera dans une position très délicate due à ton infériorité numérique, et reprendre le dessus sera sûrement très difficile.
Les ninjas de tour d’appel 2, 3, et 4 sont souvent important car ils forment la base solide de tes forces, avec généralement de bonnes valeurs de combat et/ou renfort (Shizune [NI-211], par exemple), et des pouvoirs intéressants (Rokusho Aoi [NI-249]). 2 ou 3 de chaque apparaît souvent comme un dosage optimum.
A partir du tour 5, peuvent entrer en jeu les « stars » de ton deck. Du coup, en fonction du nombre de ninjas différents de ce niveau que tu as prévu d’intégrer, à toi de faire en sorte de pouvoir tous les caser, et n’hésites pas à mettre en double ceux sur qui tu comptes particulièrement.
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Attaque ou défense ?
Ce mois-ci, nous allons essayer de t’aider à faire ton choix entre les deux grands principes de base d’une stratégie, à savoir l’attaque ou la défense.
Si tu envisages de baser ton jeu sur une stratégie offensive, alors tous les aspects de ton deck doivent aller dans ce sens : tes personnages doivent avoir des pouvoirs spéciaux offensifs, comme par exemple Baki [NI-130] , tes Techniques doivent avoir pour effet de développer les capacités offensives de tes personnages (comme shuriken [TE-02] ou l’orbe tourbillonnant [TE-210]), ou de blesser voire éliminer les personnages adverses (comme une épée de vent [TE-123] ou arcanes lunaires [TE-177]), ou encore de te permettre de remplir plus rapidement les conditions de victoire (comme record de vitesse [TA-79]).
Au contraire, dans le cas où ta stratégie va être basée sur la défense, tu vas devoir penser à contrôler à la fois la puissance des personnages de ton adversaire (des cartes comme sort de pétrification [TE-69] sont très intéressantes dans ce cas), les gains que ceux-ci peuvent obtenir (grâce à veinard ! [TA-78]), et à lui réserver quelques mauvaises surprises, comme celle que lui apporteront ninpô aiguille jinzô [TE-193].
Tu peux également équilibrer ta stratégie pour tenter de la rendre plus polyvalente, mais il te faudra alors composer soigneusement ton deck afin qu’il puisse faire face à ceux d’adversaires au style plus extrême.
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Comment bien se préparer à un tournoi ?
Ce mois-ci, nous allons aborder un point important qui peut poser problème autant à un joueur confirmé qu'à un néophyte : comment se préparer à un tournoi ?
Comme tu le sais peut être déjà, lorsque tu participes à un tournoi, tu dois battre successivement plusieurs adversaires en un temps limité. Tu as le droit d'avoir avec toi ton deck de 40 cartes, ainsi qu’une réserve de 10 cartes que tu peux inter changer entre 2 manches d'un même match. Cette réserve de cartes est appelée 'Sideboard'.
Ainsi, pour te préparer au mieux, il faudra veiller au contenu à la fois de ton deck et des cartes de ton sideboard.
Les cartes les plus couramment intégrées dans le sideboard des meilleurs joueurs sont sans aucun doute les cartes qui permettent d’empêcher l’adversaire de profiter au mieux de son deck. Outre les contres classiques, on trouve des cartes comme Neji Hyuga [NI-95], très pratique contre un adversaire misant beaucoup sur ses techniques, ou Dissuasion [TA-203], redoutable contre un deck basé sur le symbole ‘Eau’.
Si tu cherches bien dans ta collection, tu pourras trouver d'autres cartes qui ont un effet pouvant s'avérer utile contre certains types de jeux. Cependant, ne perd pas de vue que tu ne disposes que de 10 cartes au maximum dans ton side.
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Le test de connaissance
Si la plupart des ninjas comptent sur leurs techniques de combat pour remporter une victoire, certains préfèrent utiliser la réflexion et la stratégie. Dans le JCC Naruto, ceci est représenté par la possibilité de provoquer un ‘Test de connaissance’ afin de décider de l’issue d’un combat en comparant les valeurs de connaissance des équipes de ninjas plutôt que leurs valeurs de combat.
Certaines cartes Tactiques, comme test écrit[TA-53] ou formation idéale[TA-235], vont obliger toutes les équipes qui s’affrontent durant le tour à passer un ‘Test de connaissance’.
Il faut donc faire en sorte de jouer des ninjas ayant une bonne valeur de connaissance, comme Shikamaru Nara[NI-238], Sakura Haruno[NI-237], ou encore Hokage le 5ème[NI-247].
Répartir ses ninjas « savants » dans ses équipes est important, car, comme pour un jugement de combat classique, une différence de 5 ou plus entre les équipes qui s’affrontent entraine une Victoire Ecrasante pour l’équipe possédant la plus haute valeur.
Il y a même certains ninjas, Suzume[NI-97] ou Ibiki Morino[NI-52] par exemple, qui provoquent un ‘Tests de connaissance’ lorsqu’ils combattent. Ils peuvent donc s’avérer redoutables contre un adversaire ne possédant pas ou peu de ninjas ayant de bonnes valeurs de connaissances.
N’hésite pas à introduire dans ton deck des ninjas « instruits », car dans le JCC Naruto, l’ignorance peut s’avérer aussi fatale que le manque d’entraînement !
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Decks à thème
Si la plupart du temps on construit un deck de façon à le rendre le plus efficace possible, il peut être aussi très amusant de se constituer un deck « à thème ».
Ce terme regroupe tous les decks basés sur un personnage précis, un type de personnage, ou même une particularité de construction (pas de techniques dans le deck, par exemple).
On peut donc très bien essayer de monter un deck « animaux », où trouverons leur place Kiba Inuzuka [NI-28] et Akamaru [NI-36], Pakkun [NI-165], Tsume Inuzuka [NI-196] et Kuromaru [NI-197], et tous les personnages, techniques et tactiques ayant un rapport avec les animaux (coussinets [TA-152], la danse du chien [TE28], les crocs traqueurs [TE-41], …).
Attention cependant, ces decks sont en général plus difficiles à équilibrer, car les symboles, styles de combat, et autres données de jeu, ne sont pas toujours les mêmes entre les différentes cartes qui appartiennent à un même thème.
Dans un deck « filles », par exemple, on peut trouver des ninjas dont le symbole est ‘Vent’ (Temari [NI-114]), ‘Terre’ (Tenten [NI-96]), ‘Eau’ (Kin Tsuchi [NI-105]), ‘Foudre’ (Anko Mitarashi [NI-83]), …
Il est donc difficile de trouver des techniques utilisables par toutes, ainsi que le ‘chakra’ nécessaire à l’activation de celles-ci.
Néanmoins, il est d’autant plus valorisant de gagner avec ce type de deck qu’au départ il n’est pas forcément optimisé pour la victoire, mais se base plus sur le plaisir de mettre en valeur un aspect de l’univers du jeu que l’on apprécie particulièrement.
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Les ninjas « non combattants »
Il existe des ninjas dont la vocation n’est pas le combat à proprement parler, mais plutôt le soutien de leurs alliés.
Dans le jeu, ces ninjas ont une valeur de combat de 0/0, ce qui à priori les rends peu attractifs, mais ils bénéficient en contrepartie de capacités souvent très intéressantes.
Le premier ninja de ce type est Kaede Yoshino [NI35], qui te permet de piocher une carte quand tu places celle-ci en jeu. Il est toujours utile d’avoir en main une carte de plus, que ce soit pour la jouer en tant que telle, ou pour la transformer en chakra.
Dans le même ordre d’idée, les [NI65] et [NI66] te permettent eux aussi de piocher une carte lorsqu’ils sont appelés, cependant tu ne peux la mettre dans ta main que si tu tombes respectivement sur un ninja et une technique.
Ces trois ninjas ayant un coût d’appel de 0/0, ils ont l’avantage de pouvoir renforcer ta main dès le début de la partie, et peuvent être envoyés défendre individuellement sans trop de remords !
Les ninjas [NI97] et [NI98] ont eux un effet plus direct sur les combats :
Le premier, Suzume, oblige son équipe et celle de l’adversaire contre laquelle elle défend à passer un test de connaissance. Placée dans une équipe taillée pour ce genre d’affrontement, elle peut être redoutable, et ce dès le tour 2.
Le second, Iyashi, va soigner un de tes ninjas à la fin de chaque tour durant lequel il aura participé au combat en attaquant ! Pour un coût d’appel de 2/0, on peut dire qu’il est presque indispensable !
Parlons enfin des vénérables [NI199] et [NI200] qui ont tous les deux le même effet : ils rajoutent respectivement +1/+0 et +0/+1 à la valeur de combat de tous tes ninjas ayant la caractéristique ‘Konoha’. Donc +1/+1 si tu les as tous les deux sur ton terrain… Et tu peux même profiter de leur ‘connaissance’ de 2 pour te constituer une équipe de « cerveaux », avec Suzume par exemple.
Comme tu peux le voir, ces ninjas «non combattants » sont extrêmement intéressants de part leurs effets, qui peuvent te faire prendre l’avantage sur ton adversaire dans de nombreux domaines. Dans la série 5, on trouvera trois ninjas « non combattants » de plus, avec de nouveaux effets très pratiques…
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11/09/07
Le Sharingan
C’est un élément important de l’univers de Naruto, une particularité physique extrêmement rare et puissante qui permet à un ninja en étant doté d’anticiper et de copier les techniques de ses adversaires. On retrouve bien sûr le Sharingan dans le jeu, et il a d’ailleurs différentes applications, toutes très intéressantes.
Dans sa forme la plus simple, la [TE-07], le Sharingan sert à contrer une technique de l’adversaire, annulant purement et simplement ses effets.
Un peu plus efficace, la [TE-48] permet non seulement de contrer une technique adverse, mais offre à son utilisateur la possibilité de bénéficier de ses effets. Par exemple, le bonus de +3/+0 offert par la [TE-02], ne sera pas appliqué à son utilisateur mais bien à ton ninja !
Au combat, la carte [TE-63] offre la possibilité à son utilisateur d’acquérir le même texte d’effet que la cible jusqu’à la fin du tour et de pouvoir l’appliquer si les conditions d’effet ont déjà été remplies. Une application redoutable lorsque l’on fait face au [NI-95], par exemple.
Plus simple d’utilisation mais néanmoins efficace, la [TE-130] permet à son utilisateur de copier la Force de combat d’un de ses alliés présent dans la zone. De quoi rendre Sasuke aussi puissant que Kakashi !
Bien sûr seuls Sasuke, Kakashi et Itachi possèdent ce don incroyable… mais grâce à la [TA-27], tu vas pouvoir doter n’importe lequel de tes ninjas du Sharingan !
N’hésite donc pas à expérimenter un deck basé sur le Sharingan, tu constateras qu’il est très déstabilisant pour l’adversaire, étant aussi utile en attaque qu’en défense.
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06/08/07
L'utilisation des cartes Clients
Ils sont présents depuis la toute première Série, et pourtant ils ne font pas beaucoup parler d'eux...Et pourtant, tu sais à quel point les Clients peuvent être utiles dans un deck !
Car s'il est vrai qu'ils ont pour principal attrait d'augmenter ton pouvoir tactique en vue de jouer plus facilement certaines cartes tactiques très puissantes, les Clients ont avant tout un effet !
Cet effet, a une incidence réelle sur la partie d'une façon très différente d'un client à un autre.
Par exemple, les effets des clients tels que CL-05 Zôri ou CL-07 Tsunami s'appliquent à la fin du tour si tu as ramassé 3 gains ou plus en 1 seul Tour.
En d'autres termes, ils ne se résolvent que si la condition qui implique leur effet est remplie, et autant de fois que tu peux l'appliquer. Cependant, il existe quelques rares exceptions, comme c'est le cas pour CL-01 Inari et
CL-11 Ageha, dont l'effet est limité à une seule utilisation par manche, tant ils peuvent être dévastateurs.
D'autres clients ont un effet qui s'applique d'une autre manière. Ainsi, les clients CL-10 Akane, CL-15 Ami ou
CL-26 Emi ont un effet qui se déclenche dès leur arrivée en jeu, et uniquement à leur arrivée en jeu.
Enfin, ne perds pas de vue que les clients possèdent deux symboles différents. Le fait de ne pouvoir en avoir qu'un seul en jeu te permettra de recycler les autres clients en tant que Chakra pour tes Techniques
Tu as désormais 3 bonnes raisons d'intégrer quelques clients à ton deck ! |
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04/07/07
L'utilisation des cartes Tactiques "Interruption"
Ce type de cartes, apparu dès la Série 1, a toujours été sous-estimé des joueurs.
Pourtant, étant donné qu'elles peuvent être jouées uniquement durant la phase de préparation au combat de ton adversaire, cela peut avoir un effet de surprise intéressant.
Un bon nombre d'entre elles visent en effet à empêcher ton adversaire de se développer correctement
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Les meilleurs exemples sont les cartes [TA-150] L'oiseau en cage ou encore la carte [TA-47] Silence !.
Cependant, il existe aussi un certain nombre d'entre elles qui peuvent être utilisées dans ton "Sideboard"* de 10 cartes, autorisé lors des tournois auxquels tu participe peut-être déjà.
Les Tactiques "Interruption" [TA-164] "Retardé" ou
[TA-166] "L'appât" peuvent te permettre, par exemple, de contrer les decks basés respectivement sur des ninjas de niveau supérieur puissants et les decks "Rush" basés sur l'appel de nombreux ninjas dès les premiers tours.
Dans tous les cas, consultes-bien les listes des séries déjà parues afin de trouver quelques Tactiques Interruption pouvant être adaptées à ton deck...
*"Sideboard" : réserve d'exactement 0 ou 10 cartes pouvant être interchangées entre deux manches d'un même match lors des tournois officiels.
27/06/07
L'utilisation des Ninjas "Groupes"
Avec la série 4, quelques ninjas groupes sont apparus.
Il est ainsi possible de faire grossir vos rangs très rapidement avec des cartes ninjas qui disposent de 2 styles de combats, caractéristiques etc.
Ceux-ci comptent comme étant les 2 ninjas qui sont nommés sur la carte.
Exemple : La carte [NI-186] Naruto uzumaki et Iruka compte comme étant ces 2 ninjas à la fois.
Rappel:
Si vous avez un Ninja sur le terrain et que vous avez un Ninja Groupe qui a le même nom dans votre main avec la caractéristique groupe, alors vous pouvez transformer celui du terrain en Chakra et poser celui de votre main à la place.
Le fait de placer un ninja groupe sur votre terrain ne compte pas comme un appel classique. Il est tout à fait possible d'appeler un Ninja. De plus, vous pouvez poser plus d'un Ninja Groupe par tour.
Néanmoins, pour placer un Ninja "Groupe" dans votre camp, ne perdez pas de vue que vous devez respecter son tour d'appel !
Cette caractéristique permet donc, tout comme l'évolution, de renforcer vos Ninjas présents sur le terrain tout en créant une petite réserve de chakra.
De plus , ne perdez pas de vue que les Ninjas "Groupes" ne comptent pas dans la limite des 25 ninjas par deck...
Cliquez ici pour consulter un deck en relation avec ce type de cartes !!!
23/05/07
L'évolution
Ce mécanisme apparu avec la série 3 donne une dimension nouvelle au jeu en permettant de poser plus d'un Ninja par tour.
Rappel:
Si vous avez un Ninja sur le terrain et que vous avez un Ninja du même nom dans votre main avec la caractéristique évolution, alors vous pouvez transformer celui du terrain en Chakra et poser celui de votre main à la place en lui ajoutant un jeton évolution de valeur +1/+1.
L'évolution ne comptant pas parmi l'appel classique, il est tout à fait possible d'appeler un Ninja et de faire autant d'évolution que l'on veut pendant le même tour.
Cette caractéristique permet donc de renforcer vos Ninjas présents sur le terrain sans que celà vous coute quoi que ce soit.
De plus certaines cartes peuvent vous aider considérablement si vous jouer évolution. |
10/04/07
Le combat
Il arrive fréquemment, notamment en début de partie que l’on ait autant/plus de personnages que l’adversaire et que ce dernier les ait mis en équipe.
Généralement la réaction est alors de former une équipe avec ses personnages et d’affronter l’équipe adverse.
Cependant, si vous avez des personnages en main pour les tours suivants, il peut être plus judicieux de les séparer de manière à avoir 3 équipes attaquantes dont une seule sera bloquée.
L’équipe ainsi bloquée aura de grandes chances de voir son leader bléssé, mais les deux autres remporteront au moins 1 gain chacune.
Grâce à cela, vous prendrez ainsi l’avantage dès les premiers tours de la partie.
Bien entendu, cette possibilité n’est valable que si vous êtes sûr d’avoir des Ninjas à appeler dans les tour suivants car autrement vous risquez de rapidement vous retrouver en infériorité numérique. |
05/03/07
Comment choisir
les cartes à mettre dans le deck?
Il faut regarder en premier lieu les symboles des Ninjas que vous voulez mettre de manière à pouvoir les utiliser avec vos Techniques/Tactiques quand vous les mettrez en chakra, mais aussi pour pouvoir poser les personnages de tour d'appel 6 et + qui nécessitent de défausser une carte du même symbole.
Par exemple avec un deck basé sur le Feu et la Foudre, des Techniques/Tactiques qui recquiert les symboles Vent ou Terre sont à éviter sous peine de ne pas pouvoir les jouer. A moindre mesure, les Ninjas d'autres symboles peuvent être intéressants, si leur effet sert l'intérêt du deck.
Pour un deck qui fonctionne, il faut essayer de garder une certaine homogénéité des symboles des Ninjas avec ceux des Tactiques/Techniques. |
22/02/2007
Comment construire
un deck?
Un deck doit être composé de
40 cartes issues de ta collection et il ne peut pas avoir plus
de 3 exemplaires de cartes du même nom dans un deck.
Il ne peut pas y avoir plus de 25 Ninjas par deck.
Pour la répartition des types de cartes dans le deck,
il est conseillé d'avoir 25 Ninjas environ, 1 ou 2 Clients,
environ 9 Techniques et le reste en Tactique.
Selon l'orientation que vous souhaitez donner à votre
deck, il vous faut adapter le nombre de cartes de chaque catégorie
pour correspondre au mieux à votre stratégie. |
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