Règles officielles de tournois
(dernière mise à jour : 06/02/2008)

Règles de Bases :

- Les tournois sont ouverts à tous les joueurs, peu importe leur âge.
- Chaque joueur doit avoir un numéro de joueur pour participer.

- Chaque joueur doit se présenter lors d'un tournoi officiel, avec un deck conforme aux règles énoncées dans le livret de règles de bases
(exactement 40 cartes, pas plus de 25 ninjas non-groupe, 3 exemplaires maximum de chaque nom de carte...).

Une partie se gagnent en deux manches gagnantes

Déroulement des manches :
- Première manche : Les deux joueurs tirent au sort celui qui choisira de débuter ou non.
- Seconde manche : le joueur ayant perdu la première manche a l'opportunité de choisir de débuter ou non cette deuxième manche
- Troisième manche (si nécessaire) le joueur qui n'a pas débuté la 1ère manche
choisi de débuter ou non.

- Lors d'un tournoi, les organisateurs peuvent demander aux participants de fournir une liste de leur deck.
(Un modèle de liste de deck est disponible en cliquant ici.)
Cette liste devra être lisible et mentionner les noms + numéros de chacune des cartes utilisées.

Rythme de Jeu

Un joueur doit effectuer une action de jeu rapidement *
Un arbitre peut sanctionner un joueur d’un avertissement s’il considère que le joueur joue trop lentement.
Si un joueur reçoit 2 avertissements, il perd la manche, et donc la partie dans le format "blitz".

* une vingtaine de secondes entre deux actions maximum, une tolérance sera laissé à l'appréciation de l'arbitre en fonction des joueurs et du cadre du tournoi.

Une action de jeu peut être immédiatement annulée à condition de ne pas avoir été suivie d'une autre action (une carte posée par erreur peut être reprise aussitôt).
=> c'est une tolérance qui peut être sanctionnée par l'arbitre en cas d'abus.

Un joueur ne peut pas revenir sur une action valable* si une autre action de jeu a été entamée par lui même ou son adversaire.

*On considère qu'une Action est valable si elle est conforme aux règles.


Si une erreur est constatée et que cette action de jeu ne peut être immédiatement corrigée (exemple deux ninjas de même nom présents dans le camp du joueur.) alors, la manche est perdue par le joueur fautif.



- Les decks des joueurs sont soumis à certaines restrictions particulières. Ainsi, certaines cartes sont dites 'Légendaires'. Un seul et unique éxemplaire de ces cartes pourra être intégré au deck. Au 05/12/2007, les cartes légendaires sont :

NI-138 Shikamaru Nara
NI-163 Hokagele 3ème
TE-006 Méthode du Hakke
TE-076 La poigne du serpent spectral
TA-005 Le désastre du démon renard à 9 queues
TA-051 Rencontre avec de puissants adversaires
TA-144 Changement d'adversaire
TA-150 L'oiseau en cage

Durée du tournoi :

- Le nombre de matchs et leur durée maximale peuvent être modifiés par les organisateurs de tournois s'ils sont confrontés à certaines contraintes temporaires .

- Ceux-ci devront en avertir les participants avant le début du tournoi.


Nombre de Joueurs :

- Un tournoi officiel de Naruto J.C.C. doit au moins compter 4 joueurs.
En effet, un minimum de 3 matchs sera nécessaire pour valider ce tournoi.
- Tous les matchs se dérouleront en deux manches gagnantes.(sauf Tournoi en Blitz)
- Chaque match aura une durée de 45 minutes maximum. (sauf Tournoi en Blitz)
- Le nombre de matchs joués varie en fonction du nombre de joueurs :

Nombre de participants
Nombre de rondes suisses minimum
de 4 à 16
3
de 17 à 32
4
de 33 à 64
5
plus de 64
6

-Dans chaque tournoi officiel de 8 joueurs ou plus, un unique vainqueur doit être désigné par la biais d'une phase finale éliminatoire variable en fonction du nombre de joueurs :

Nombre de participants
type de phase finale
de 4 et 7
seul le classement des rondes détermine le gagnant
de 8 à 16

Top 4 : 1/2 finales puis finale

17 et +
Top 8 :1/4 de finales, puis 1/2 finales et finale

La 'Réserve' (sideboard)

Chaque joueur peut se présenter également en tournoi officiel avec une réserve de cartes supplémentaires :

- Ces cartes sont destinées à pouvoir être échangées librement avec les cartes de son deck entre deux manches d'une même partie (ou entre deux parties dans le cas des règles de blitz).
Les joueurs en possession d'une Réserve doivent mettre celle-ci en évidence au début du match, afin que leur adversaire puisse constater leur existence et les compter, si besoin est.

- Les protections des cartes de cette Réserve doivent être différentes de celles du deck, voir être inexistantes afin de ne pas les confondre avec les cartes du deck principal. Chaque joueur devra ainsi retirer les cartes qu'il souhaite échanger depuis son deck de leurs protections, et intégrer dans ces dernières les cartes qu'il importe depuis sa réserve.

- Chaque joueur doit débuter tout nouvelle partie avec le deck inscrit sur sa liste de deck .(exception faite au tournoi en Blitz)
Il est donc convenu que toutes les cartes de la Réserve doivent être retirées du deck, et remplacées par les cartes provenant du deck d'origine.

- Après utilisation de la réserve, le deck doit toujours répondre aux règles de base de construction de deck (exactement 40 cartes, pas plus de 25 ninjas non-groupe, 3 exemplaires maximum de chaque nom de carte...)

- La réserve doit compter exactement 10 cartes. Ces cartes doivent être inscrites sur la liste de deck, si une telle liste vous est demandée lors d'un tournoi officiel.

Les cartes intégrées dans la réserve sont soumises aux restrictions suivantes :

- Il ne peut pas y avoir au total plus de 30 ninjas 'Non-groupe' en additionnant tous ceux compris dans le deck principal et ceux de la réserve.
- Il ne peut pas y avoir plus de 3 exemplaires de chaque nom de carte en additionnant toutes les cartes utilisées dans le deck principal et dans la Réserve.
- Les cartes Légendaires sont limitées à 1 exemplaire deck + Réserve incluse.


Règles pour départager les joueurs à l'issu du temps règlementaire de la partie:

Il est fréquent que les joueurs n'aient pas terminé leur partie au terme du temps imparti .
Voici les règles pour les départager :

1/ Au moment de l'annonce de la fin du temps réglementaire, le joueur actif fini son tour et si son adversaire est le joueur qui n'a pas débuté la manche, ce dernier à également droit à un dernier tour de jeu. (afin que chacun des deux joueurs aient joués le même nombre de tours durant cette manche.)

Ensuite, les deux joueurs continuent la partie en jouant chacun 2 tours additionnels afin de les départager.


2 / Si aucun gagnant n'est déclaré à l'issu des tours additionnels, il faut utiliser les 5 critères suivant afin de les départager. Dans l'ordre :

  1. comptage du nombre de gains : le joueur qui en a le plus remporte la partie.
  2. S’ils sont toujours à égalité, comptage du nombre de cartes dans le deck : le joueur qui en a le plus remporte la partie.
  3. S’ils sont toujours à égalité, comptage du nombre de personnages restant dans le deck : le joueur qui en a le plus remporte la partie.
  4. S’ils sont toujours à égalité, comptage de la somme des valeurs de combat (valide) totales des personnages dans le deck : le joueur qui a le plus grand score remporte la partie.
  5. S’ils sont toujours à égalité, comptage du total de la somme des tours d’appel des personnages dans le deck : le joueur qui a le plus grand score remporte la partie.
  6. S’ils sont toujours à égalité, l’arbitre procède à un tirage au sort (pile ou face).

 

règles de "blitz"

Les parties en « blitz » se déroulent en 1 manche gagnante.

La manche dure 30 minutes.

Les joueurs peuvent prévoir une réserve de 10 cartes, afin de modifier leur jeu entre deux parties. Les règles relatives à l’utilisation d’une réserve sont détaillées ici.

Un joueur n’a qu’une quinzaine de secondes pour réaliser une action. Un arbitre peut sanctionner un joueur d’un avertissement s’il considère que le joueur joue trop lentement. Si un joueur reçoit 2 avertissements, il perd la manche, et donc la partie.

Une action de jeu peut être immédiatement annulée à condition de ne pas avoir été suivie d'une autre action (une carte posée par erreur peut être reprise aussitôt).
=> c'est une tolérance qui peut être sanctionnée par l'arbitre en cas d'abus.

Un joueur ne peut pas revenir sur une action si une autre action de jeu a été entamée par lui même ou son adversaire.

A la fin du temps réglementaire, le joueur actif fini son tour. Le joueur qui n'a pas débuté la manche aura droit à un dernier tour de jeu si ce n'est pas lui qui a achevé la manche.

Si à la fin de la manche aucun des joueurs n'est désigné comme gagnant (si aucun des deux n’a réussi à gagner la partie de manière habituelle), ils doivent jouer deux tours supplémentaires afin de se départager.

Si à l’issue de leurs deux tours les joueurs ne sont toujours pas départagés, l’arbitre les départage comme suit :

  1. comptage du nombre de gains : le joueur qui en a le plus remporte la partie.
  2. S’ils sont toujours à égalité, comptage du nombre de cartes dans le deck : le joueur qui en a le plus remporte la partie.
  3. S’ils sont toujours à égalité, comptage du nombre de personnages restant dans le deck : le joueur qui en a le plus remporte la partie.
  4. S’ils sont toujours à égalité, comptage de la valeur de combat (valide) totale des personnages dans le deck : le joueur qui a le plus grand score remporte la partie.
  5. S’ils sont toujours à égalité, comptage du total des tours d’appel des personnages dans le deck : le joueur qui a le plus grand score remporte la partie.
  6. S’ils sont toujours à égalité, l’arbitre procède à un tirage au sort (pile ou face).

N.B. : Lors des tournois officiels importants
(tournois régionaux et tournois majeurs), il est possible que des sanctions soient attribuées par les organisateurs
si les règles énoncées ci dessus ne sont pas respectées...